INT. CÁRCEL

juego

Unas mazmorras en una cárcel. Hay un trono estable y macizo. Hay también una balanza, un carnero, una saeta, un pez, un arpa, un cangrejo, un jarro y una madre que está amamantando un niño. KAPH, una mujer en actitud frontal y simétrica con una túnica roja y un manto azul que sostiene en una mano la balanza y en la otra una espada, lleva una corona con florones en forma de hierro de lanza. Goteras. Balidos de carnero, música de arpa, llantos de niño.
El joven TAU, mientras busca a los Detritor para hacer justicia y acabar con ellos, es encarcelado pero consigue escapar.
Peligros. Amigos y enemigos.
En la cárcel, piden justicia a KAPH RE, mujer severa, justiciera y vengativa, la justicia, equilibrio, serenidad, que diplomáticamente se la niega y les acompaña a la ciudad.
¿Vienes al juicio terrenal para acusar o como acusado?
Si has robado o violado, serás encarcelado.
Tienes que intentar escapar.
En otro caso puedes tu acusarles a ellos.
Tienes que pasar la prueba de fuego de la justicia.
Una elección que delatará tus instintos capitales.
La justicia es administrada por KAPH, la madre de CHETH.
Estancia en la cárcel.
KAPH
En nombre de la justicia, quedas detenido, juzgado y absuelto o condenado según tus obras.
Jugar al zodiaco octonario de los protoindios supone aceptar la prueba de fuego.
Los elementos del mismo son los testigos, jueces y verdugos de KAPH.

Luciferina

juego

TAU entra en un recinto lleno de médicos, políticos y clase dirigente. LUCIFER, un Detritor soberbio, negro, desnudo y musculoso con corona de diamantes y alas de murciélago está fustigándoles a todos.
Lucifer deja a TAU en los huesos y le echa de nuevo a la antesala.
LUCIFER
¿Tú que haces aquí? ¡Largo de mi vista, pía rata!
TAU se queda solo y es lanzado por los Detritor a una puerta con el relieve de una profunda sima y que pone “Hodínica”.
Va cayendo en el vacío hasta una mazmorra calcinante donde lo dejan encerrado.
TAU
¡Aaaaah!

INT. MAZMORRA

juego

Picado de las cloacas y mazmorras del infierno. Una torre invertida muy profunda de estilo gótico con argollas, rejas, ventanas, paredes, puertas, túneles, cloacas.
Fuera en un monte cae una torrencial lluvia de agua y granizo.
TAU, que está en la mazmorra calcinante, oye a unos personajes llamando.
AYIN, QOPH y RESH
!Abrid, que llueve!
TAU les pide ayuda.
RESH, que odia al demoniaco SAMECH, le libera, pero este le persigue, escapando de él en el último momento.
Liberación de TAU y la emperatriz.
Una vez han salido al prado, vuelven a la torre gótica y preparan el ataque a las torres de defensa que los Detritor han tomado en otra parte del reino.

Argollas

juego

UNO
El ángel RESH y el Detritor SAMECH tratan de atraerse al príncipe QOPH para que dirima a favor del arquitecto AYIN o del comerciante LAMED que han sido acusados de robar la corona.
RESH
Ha sido LAMED, Majestad, el arquitecto no tiene la culpa.
SAMECH
De eso nada, Majestad.
Este arquitecto es un gafe.
Seguro que se le cayó encima uno de sus palacios.
AYIN
No, no, yo no he sido.
Ese avaro.
Seguro que fue él.
LAMED
¿Yo? No, no, no.
QOPH
Oh, estoy muy cansado.
QOPH se dirige a BODOS y TAU.
QOPH
Que lo decidan ellos.
BODOS y TAU, a la vez
¿Nosotros?

Santiago de Compostela

greguería

No hay lugar más escalofriante y terrorífico que aquel donde acaba de pasar el caballero negro de la muerte; donde todavía se mueve como un péndulo amenazante la cadena que ataba a la fiera de afiladas zarpas que acaba de escapar de su mazmorra; donde la carne trémula de la muchacha de blanco semblante ha recibido innumerables cuchilladas, convirtiendo su cuerpo en celosía de sangre; donde, tras el quicio de la puerta de la oscura y maloliente estancia contigua, se desplaza fugaz una mano negra y simiesca; donde las altas sombras no obedecen a nada ni a nadie y el xipro de un afilador de cuchillos se anuncia entre la neblina como un viento helador y espeluznante.