EXT. MAR – DÍA

juego

Un mar en calma sobre el que hay un limpio CieloAzul estrellado, una amplia FranjaDeMar entre CaboKether y CaboMalkut, que aparentemente son dos islas distintas, aunque en realidad se trata de los dos extremos de tierra firme o Reino Denso de PAPOM.
BODOS, expulsado de la nave, sobrevuela un trecho del mar mientras va cayendo con el paracaídas.
GHÍMEL OSSEA, la emperatriz, inteligente, práctica pero a veces frívola y casquivana, navega plácidamente por el mar contemplando las estrellas, llevada en su góndola por su fiel AYUDANTE. Ven unos objetos brillantes cayendo desde el cielo. Son unas potentes naves de guerra que atacan Malkut.
GHÍMEL
¡Esos malditos Detritor están atacando Malkut!
AYUDANTE
¡El imperio está en peligro!
GHÍMEL
¡Hay que escapar cuanto antes y buscar ayuda!
AYUDANTE
¡Por aquí!
La emperatriz GHÍMEL y su AYUDANTE consiguen escapar con el barco.
BODOS, que cae sobre el barco en el que va la emperatriz GHÍMEL
Aaaaah!
AYUDANTE
¡Qué demonios!
GHÍMEL
¡Acaba con él, nos ataca!
BODOS
Lo siento, señorita, ha sido un accidente.
GHÍMEL
¿Eh?
El AYUDANTE atrapa a BODOS, pero este consigue zafarse y apresar al AYUDANTE.
BODOS
¡Esas naves me derribaron! Ya le he dicho que he caído aquí por accidente.
GHÍMEL
¡Oh, qué susto me has dado, demonios!
Se apaciguan. BODOS suelta al AYUDANTE.
GHÍMEL
¡Con razón llaman a esto el mar del caos!
AYUDANTE
Si Su Alteza Imperial tuviera descendencia no ocurriría esto…
BODOS
He dicho que lo siento… Y no sé que tiene que ver esa Alteza Imperial con todo esto.
GHÍMEL
¡Los apestados como tú, que caen sobre nuestro imperio como buitres!
BODOS
No soy un buitre.
GHÍMEL
¿Ah, no? ¿Quién eres entonces?
BODOS
Yo me llamo BODOS, y soy un RBG.
GHÍMEL
¿RBG?
BODOS
Recoge-Basuras Galáctico, limpio la galaxia.
GHÍMEL
¡Ah! Ya comprendo porqué te llamas así.
AYUDANTE
.. otro tipo de apestado.
BODOS
Muy graciosos.
GHÍMEL
¿Y que quieres, hojalata?

Cielo

juego

BODOS, que tímidamente señala al cielo.
No podemos salir de este planeta, mi nave está averiada.
GHÍMEL
Cuanto lo siento. No te puedo ayudar.
La nave averiada se hunde en el mar.
BODOS
¡Oh, cielos!
GHÍMEL
¿Qué? ¿Qué pasa allí?
BODOS
Me hubiera gustado regresar con mi nave.
GHÍMEL
¡Eso es imposible ya!
AYUDANTE
¿Al Cielo del Eterno Retorno?
GHÍMEL
¿Estás chalado?
AYUDANTE, cantando
Nadie jamás lo consiguió…

Cabo Malkut

juego

BODOS
Si pudiera llevarme allí.
GHÍMEL
Lo siento, yo vengo de allí y no voy a volver de nuevo al Laberinto del Malkut.
AYUDANTE, cantando
Menudo lío hay en Malkut…
BODOS
Entonces ¿No puede llevarme?
GHÍMEL
No puedo llevarte, cacharro caído del cielo.
AYUDANTE, cantando
Muy cerca del sol el Limbo está, en el polo norte el Limbo está; Nadie lo sabe, ni lo sabrá…

Cabo Kether

juego

BODOS
¿Qué hay allí?
GHÍMEL
Hay un faro.
BODOS
Si alguien pudiera llevarme.
GHÍMEL
Demonios, yo te llevaré en mi barca; de todas formas me dirigía allí.
AYUDANTE, cantando
Reino de PAPOM quien te comprenderá…
El extravagante barco reanuda su singladura con nuestros amigos, en un viaje nocturno por el mar, que les llevará a Kether, el polo sur del Reino Denso de PAPOM, un mundo especial.

EXT. FARO – NOCHE

juego

Un faro dando vueltas con UnaPuerta de entrada de la que parte UnCamino, que es de piedras rectangulares a lo largo de la parte más alta de un acantilado en ElMar. Hay UnRío navegable con un pequeño embarcadero en el que hay un ViejoBote abandonado en el suelo y un carro para uncir un asno. Sonido de sirenas, marea y oleaje.
Después de atravesar el océano del caos en una larga singladura nuestros protagonistas llegan al faro de Kether, la corona del reino.
GHÍMEL
Está bien, ya hemos llegado.
BODOS
¡Menos mal! Creía que no llegaríamos nunca.
AYUDANTE
Bueno, demonios.
GHÍMEL
¡Y tú que sea la última vez que te caes en mi barca!
BODOS
¿Podrían ayudarme a buscar y reparar mi nave?
AYUDANTE
No, hojalata, yo no arreglo naves; soy su ayudante.
BODOS
¡Vaya! Muchos prometen la corona, pero pocos dan el reino.
AYUDANTE
Y esta es “Su Alteza Imperial”.
BODOS
¡Caramba! …Ja, y yo el emperador de la basura.
AYUDANTE
Eso seguro.
BODOS
Pero al menos podrían ayudarme, ¿No?
GHÍMEL
Bueno, ¿Y ahora qué?
BODOS
Ah, quizás el farolero nos pueda ayudar.
AYUDANTE, cantando
Sólo un joven muy especial…
TAU
¡Magnífico!
GHÍMEL
Magnífico no sería el término que yo emplearía.
TAU
¡Pero hemos conseguido escapar del desierto!
GHÍMEL
Ya ¿Y adónde vamos ahora, listillo?
GHÍMEL
¡Oh, no, otra vez aquí!
TAU
Mucho talismán y mucho palique pero esa pitonisa nos indicó mal el camino y seguimos sin encontrar la nave.
BODOS
¿Y ahora qué hacemos, TAU?
GHÍMEL
Te recuerdo que tienes que encontrar El Alicor para restaurar el reino del centro, TAU, antes de que las siete señales se manifiesten.
TAU
Oh, no otra vez con ese cuento, creía que lo habías olvidado.
GHÍMEL
No puedes escapar a tu destino, TAU. Tienes que ayudarnos. Sólo tú puedes conseguirlo.
BODOS
Bueno, probemos esta vez por otro sitio. ¿No?
BOTE
GHÍMEL
Yo no pienso subir a otro bote; me marea.
BODOS
Además, ese viejo bote ya no sirve de mucho, ¿No crees?
PD de una llave debajo del bote.
TAU
Mira, alguien se ha dejado una llave aquí. ¡Claro, en el viejo bote se encuentra la llave para entrar al faro!

Puerta

juego

PD de la puerta del faro con un cartel manuscrito que dice: “Matilda, me he ido; la llave está donde siempre”.
BODOS, que intenta entrar, pero la puerta está cerrada…
¡Pestes..!
TAU
¿Y esa Matilda dónde estará?
GHÍMEL
Eso digo yo, dónde estará esa maldita llave…
TAU
Probemos la llave.
BODOS
¡Bien, hemos conseguido abrir!
GHÍMEL
Ya, pero no hay nadie.
GHÍMEL
¿Siempre eres tan optimista?
Salen por la puerta ALEPH y BETH asustados y se van por el camino y el río respectivamente.
TAU
¡Eh, un momento, esperad!
GHÍMEL
Es inútil.
TAU
Entremos a ver.
GHÍMEL
No, no, no, no, yo no entro ahí.
TRAVELLING a lo largo de una playa que es en realidad un desierto de dunas.

Río

juego

TAU
¿Y si vamos por el río?
GHÍMEL
Ya ¿Y cómo vamos? ¿Nadando?


TAU
Ese viejo bote quizás.
BODOS
¡Claro que sí, el bote!
GHÍMEL
¿Vamos allá con este bote?
BODOS
¿Adónde nos dirigimos?
TAU
Eso mismo digo yo.
Ambos suben al bote y la dejan atrás.
GHÍMEL
Bueno, bueno; yo os acompaño.
PD de cartel “E Tipharet qus Beinzín -> 2546”.
GHÍMEL, traduciendo el cartel
A Belleza, por Transcendencia 2546.
BODOS
Ese sitio está muy lejos ¿No?
TRAVELLING sobre el agua de un canal navegable.


GHÍMEL
Vamos a ver a esa maniática pitonisa otra vez.
BODOS
Estupendo, vamos allá otra vez.
GHÍMEL
De eso nada, monada ¡Me niego rotundamente!
TAU
Está bien, está bien; Veamos…

Camino

juego

BODOS
¿Y si seguimos por aquí?
GHÍMEL
Ya ¿Y cómo vamos? ¿Andando?
TAU
¡Ahora sí que tenemos que ir por aquí! ¿Adónde lleva, GHÍMEL?
PD de cartel “E Binah qus Azoím -> 1461”.
GHÍMEL
Al palacio de la Inteligencia por la Puerta Mágica, 1461.
TAU
¿Allí vive un Mago?
BODOS
¡Si hay un mago, nos podrá ayudar!
GHÍMEL
Inocente, ya verás cuando conozcas a ese Mago.
TRAVELLING sobre piedras rectangulares a lo largo de la parte más alta de un acantilado.

EXT. PRECIPICIO – DÍA

juego

Un desierto de piedras y arena, cerca hay UnPrecipicio y UnObelisco derribado. Hay UnCocodrilo y un LinceBlanco que muerde a TauMatUrge, el loco del desierto. Silencio, estatismo, leve zumbido de una mosca. Zumbido progresivamente más intenso de algunas moscas hasta convertirse en un fuerte zumbido de muchas moscas.
Al entrar, la puerta del faro se cierra y desaparece, quedando “encerrados” en un desierto lleno de conchas trituradas. A lo lejos se divisa una playa y el mar como una continuación del desierto.
BODOS
¡Un desierto!
GHÍMEL
¡Y el mar!
AYUDANTE
¡Guau, que espejismo!
PD de un cartel que pone “E Chokmah qus Zu -> 1462”.
BODOS
¿Qué significa eso, GHÍMEL?
GHÍMEL
“A Sabiduría, por el Desierto de la Locura 1462”.
BODOS
Eso no me gusta nada.
GPG de GHÍMEL, TAU y BODOS que vienen agotados caminando por las dunas. A lo lejos alguien viene caminando hacia el precipicio, es TAU, como loco, aparece con traje de colores abigarrados predominando el color rojo anaranjado fuego, lleva una tulipa color púrpura, un cinto de oro con las 12 placas del zodiaco y una alforja sostenida por un bastón. el lince, TAU.
BODOS
Oh, mira, por fin nos encontramos a alguien en este maldito desierto.
AYUDANTE
Tú deliras; Eso es un espejismo.
BODOS
¡No! Es cierto. ¡Mis circuitos no pueden engañarme!
AYUDANTE
Si tú lo dices…
La pierna izquierda de TAU es mordida por un lince blanco y se dirige a un cocodrilo dispuesto a devorar.
BODOS
¡Ten cuidado!
GHÍMEL
Cuidado, un lince blanco te está mordiendo en la pierna izquierda.
TAU
Los locos no tenemos remordimientos.
GHÍMEL
Que no, que es un lince que te está destrozando la pierna.
TAU
¡Ah! En su secreto no entre tu alma ni en mi puerto tu navío.

Loco

juego

TAU
Bueno, quizás tengamos pero no nos duelen como a vosotros los cuerdos.
GHÍMEL
Es imposible. Como diría BODOS, no le funcionan los circuitos.
LINCE
¡Ladrón, ladrón! Ha robado El Alicor; Las tinieblas reinarán en SIL; La instauración del Mal puede producirse en cualquier momento; ¡Esto es el fin!
TAU, que se cae del susto.
¡Un lince que habla!
LINCE
¡Un lince que habla! Pues claro, ¿Qué te pensabas? ¿Y esa hojalata parlante?
BODOS
Yo no soy una hojalata parlante, soy P2-BO2, un robot de segunda generación.
LINCE
¡Qué importante! Pero con ese nombre seguro que no hueles a flores.
BODOS
No más que un lince, ¡mala bestia!
TAU, gritando
Te confundes, lince, yo soy TAU. Dicen las malas lenguas que soy un loco, delirante y maníaco y que a veces tengo doble personalidad ¡Pero yo no he sido, lince estúpido!
TAU le da el bastón a BODOS para que le ayude.
TAU
¡Quítamelo de encima!

Lince

juego

BODOS
¡Es un lince blanco!
BODOS
¡Deja de morderle o te arreo un batacazo!
Le asesta un bastonazo al lince y este deja de morderle.
GHÍMEL
!El loco es el comodín, el microcosmo, el resumen de todo en todo! ¡Qué estúpida he sido!
TAU
Basta de discusiones ¿Pero qué es eso que dices? ¿Quieres explicarte?
LINCE, volviendo a su agitación
Oh, sí, sí, El Alicor. Sin el se instaura el Mal y sus siete señales.
TAU
¿Alicor? ¿Señales?
GHÍMEL
Un cuerno.
TAU
¡Al cuerno tú!
BODOS
¿Qué señales son esas?
LINCE
La imperfección del círculo del sol.
La desprotección de la mujer.
El castigo de los opresores a los oprimidos.
La liberación de los gigantes.
El encantamiento de los habitantes del reino.
La destrucción de los bienhechores y de los animales benéficos.
TAU con ironía
¡Estamos perdidos!
GHÍMEL
Sí. Tenemos que encontrarlo o estaremos perdidos para siempre.
TAU con ironía
¡El centro del universo se tambalea, ya empiezo a sentirlo en mis pezuñas!
BODOS
Tranquilos, tranquilos.
GHÍMEL le cuenta el ataque y el lince el robo de El Alicor. Le piden ayuda. TAU se hace el loco, y no cree poder ayudarles. Todos tratan desesperadamente de escapar del desierto.
LINCE
Y nosotros perdidos en este desierto sin poder hacer nada.
BODOS
Nosotros necesitamos reparar nuestra nave, y vosotros buscar esa cosa.
TAU
Todos tenemos problemas ¿No podríamos ayudarnos, lince?
LINCE
Ya estamos menospreciando a los de mi especie. He dicho que me llamo TAU, no lince. Los linces también podemos ayudar, especialmente los que hablamos.
BODOS
Seguro.
TAU
Sólo te ayudaré si me lo pides por favor.
GHÍMEL
Por favor, por favor, TAU.
TAU
Vale, vale… Está bien… Os acompañaré ¿A dónde vamos?
BODOS
Podemos ir a la ciudad más próxima para buscar ayuda.
TAU
¿Ciudad? ¿Próxima? ¿Pero de dónde has salido? La única ciudad que conozco es Tipharet y no está precisamente cerca.
BODOS
Oh, no. No llegaríamos nunca sin nuestra nave.
GHÍMEL
Lo primero es salir de este infernal desierto.

Cocodrilo

juego

El cocodrilo muerde a TAU.
BODOS
¡Eh, cuidado con ese cocodrilo!
TAU
Más cuidado deberías tener tú.
BODOS
¡¿Estás Loco?!
TAU, con ironía
¿Loco yo? Ya. Eso dicen los que se llaman cuerdos pero yo en tu lugar tendría más cuidado con ellos, son peor que cocodrilos.
GHÍMEL
No va tan desencaminado este loco.
El cocodrilo deja de morderle y se aleja corriendo.

Acantilado

juego

BODOS
Alto. Alto. Te vas a caer al precipicio.
TAU
Los locos siempre caminamos hacia delante.
BODOS
Pero te vas a caer al precipicio.
GHÍMEL
Si te lanzas no habrá vuelta atrás.
TAU
Nunca miramos hacia atrás.
BODOS
Se va a matar, ese incauto.
TAU
Ya. También dicen de mí que me hallo al margen de todo orden o sistema porque normalmente vago libre en el desierto, pero yo no soy el más loco del reino y te sugiero que tengas mucho cuidado con los demás, aparentemente cuerdos, pero mucho peores que yo cuanto más cuerdos. Más te valdría hacerme caso y lanzarte al vacío. Aunque soy algo irónico, yo estoy muy cuerdo.
TAU
Está bien, lancémonos al precipicio ¿Qué se puede perder?
El precipicio se convierte en la puerta del faro por el interior.

INT. IGLESIA

juego

Un santuario con suelo de baldosas blancas y negras. Hay un trono entre dos cariátides, La Jakin, roja y La Bohaz, azul, unidas por el velo que cierra la entrada o La Salida del templo. Rezos, cantos, sombras y luces. BETH, la gran sacerdotisa con Una Corona, se apoya sentada sobre La Esfinge de las interrogaciones cósmicas, tiene Un Libro entreabierto en la mano derecha y unas llaves en la izquierda, Una Dorada y Otra Plateada.
TAU encuentra a una mujer con poderes especiales, BETH, Enigmática e impenetrable bruja o hada, que representa la sabiduría, el saber iniciático y la feminidad. Al entrar por primera vez al escenario, el protagonista consigue el talismán de una de las virtudes cardinales o las teologales pero que NO sirven para vencer a los siete pecados capitales del infierno. Es pura charlatanería de la pitonisa. En las siguientes veces no recibe ya un talismán contra uno de los pecados capitales y le aconseja ir a los laberintos de Tipharet.
BETH (OFF)
Bienvenidos al templo del conocimiento, la ley, la mujer y la Madre ¿Qué quieres de mí? Elige entre todo lo que ves.
TAU
Y esta ¿Quién es?
GHÍMEL
La Pitonisa BETH UDA.
TAU
¿¡Vamos a pedirle ayuda!?
BETH
Sacerdotisa de Issis.
GHÍMEL
Sí, claro, eso, eso.
TAU
¿Qué es eso que puedo elegir?
BETH
El viento y las olas van siempre a favor de quien sabe navegar.
TAU
¡Qué bien! Podré reparar mi nave.
BETH
¡No he acabado!
TAU
Perdone que le interrumpa.
BETH
Y por ello podrás elegir uno de estos talismanes mágicos que ves.
TAU
¡Caramba! ¿Y no arregla naves?
BETH
¡No! Con él podrás combatir en el infierno contra uno de los demonios pero ten cuidado con los otros.
TAU
Bueno, bueno.
BODOS
¿A qué esperas?
TAU
Elige tú.

INT. CASINO

juego

Un centro de magia, castillo de un mago o plaza de fuego con UnaPuerta. Redomas y marmitas cociendo. ALEPH EO, el malhumorado e incompetente mago con UnSombrero y UnasSandalias aladas, está haciendo magia y tiene en una mano un UnCaduceo (clava, varita mágica o basto) y en otra UnLibro. Frente a él, sobre una mesa, UnOro, UnaEspada y UnaCopa, que representan a los cuatro elementos y puntos cardinales. A su lado hay UnaLira y a sus pies UnaTortuga.
TAU encuentra al Gran Mago, hermafrodita de Hermes.
ALEPH
Por mercurio, oh espíritu de Merlín, revélame la creación y el ser.
TAU
Ejemmm, ejemmm. Perdone, ¿Interrumpo?
ALEPH
¡El genio, el genio ya está aquí!
BODOS
¡Vaya, te han ascendido!
ALEPH
¡Rayos, centellas y juglares, por fin lo conseguí!
BODOS
Pídele ayuda al mago.
TAU
Estoy buscando al Gran Maestro Mago.
ALEPH
¿Eh? ¿Quién osa entrometerse en mis asuntos en estos momentos?
TAU
Mi, es decir, yo.
ALEPH
¿Acaso quieres morir, interrumpiendo mi sortilegio de esta forma?
BODOS
¡No!
ALEPH
¡Rayos, centellas y juglares!
TAU
Lo siento mucho.
ALEPH
¡Pájaro de mal agüero!
ALEPH
¡Ah! Eres tú de nuevo. Pero ¿Cómo? ¿Otra vez aquí? Siempre tan inoportuno. ¿Y ahora qué quieres?
TAU
¿!Qué!?
ALEPH
Eres el guerrero llamado a salvarnos.
TAU
¿Salvar?
ALEPH
¡Salvar a la emperatriz y al reino! ¡La emperatriz está secuestrada!
TAU
¡Pero si está aquí!
ALEPH
¿Entonces has sido tú el que la secuestró?
TAU
¡No!
ALEPH
¿Y quién nos ha encerrado aquí, entonces?
Una vez llamado a la aventura el joven TAU se decide a ayudar.
TAU
Está bien, te ayudaré…
ALEPH
Uno de estos objetos mágicos no permitiría escapar pero…
TAU
Entre todos estos cachivaches ¿No tienes alguno que nos pueda servir?

Puerta

juego

TAU
Esto no sirve.
BODOS
¡Vaya mago!
ALEPH
No es posible… mi destreza, talento, iniciativa y competencia son inigualables. Yo soy el mago.
GHÍMEL
Yo diría que no eres más que un simple juglar incompetente.
ALEPH
Pero, no es posible…
BODOS
¿Esto tampoco?
ALEPH
Seguimos atrapados.
GHÍMEL
¡Muy sagaz!
BODOS
¡Sí!
TAU
¡Por fin!
TAU, investido como guerrero, sale por la puerta en tortuga.
BODOS
¡Flamante nave!
TAU
¡Menos coña, hojalata!

INT. PIRÁMIDE

juego

Panorámica circular de una sala en una pirámide. La sala tiene una puerta en cada uno de sus cuatro lados, que representan a láminas del Tarot, una puerta de madera con la lámina de ElMago, una puerta de metal bronceado con la lámina de ElCarro, una puerta de metal plateado con la lámina de ElEnamorado, y una puerta de metal dorado con la lámina de LaEmperatriz. Ráfagas de viento se cuelan por el techo.
TXT (SUBTÍTULOS): “BinahThronos” (Tronos de la inteligencia)
Vienen con el mago y encuentran a la emperatriz y su séquito encerrados.
Las puertas, que conectan a los palacios entre sí, se cierran mágicamente al entrar.
TAU
¡Más puertas!
GHÍMEL
Vivía plácidamente hasta que este inepto mago metió la pata y nos encerraron aquí.
ALEPH
Bueno, yo.
GHÍMEL
Espero que tengas la solución, ALEPH.
ALEPH
Para abrirlas hay que hacerlo en el orden correcto.
GHÍMEL
No quiero más excusas.
ALEPH
Por la puerta del mar no se puede escapar.
GHÍMEL
Basta de cháchara. Dime como puedo salir de aquí inmediatamente.
ALEPH, indicando a TAU
Este, este te lo dirá.
Todos le miran. Enrojece pero sale airoso con una respuesta al parecer no tan airosa para los demás.
TAU
Con la cantidad de puertas que hay aquí ¿y no podemos salir?
TODOS
Risas y carcajadas.
GHÍMEL
Está bien, inténtalo tú.
GHÍMEL, con ira
¡Quiero salir de aquí!
TAU
¡Yo abrí!
GHÍMEL
Pero se cerró de nuevo, zoquete.
TAU
¿Y el guerrero?
GHÍMEL
Partió a la batalla… (Risas) Algo maltrecho… Por la puerta del carro…, cenutrio.
&LUJURIA!:
El valentón ZAYN y el enamorado VAU se disputan el amor de la inteligente pero frívola emperatriz GHÍMEL. El mago ALEPH trata de poner orden sin conseguirlo.
GHÍMEL
Oh, ZAYN, valiente ZAYN, que cosquillas me haces.
VAU llega y les pilla infraganti.
VAU
Vaya, ya veo que no has perdido el tiempo, valiente ZAYN.
ZAYN
¿¡Eh!?
VAU
Ahora te las verás conmigo.
ZAYN huye a esconderse.
ZAYN
No, no, no, ha sido ella, es culpa de ella.
GHÍMEL
¿Pero cómo te atreves, ingrato?
VAU
¡Espera, cobarde y vil criatura!
ALEPH
Halla paz.
GHÍMEL
La inteligencia no le sobra.
TAU
Se han vuelto todos locos.
TODOS
Pero ¿Qué hacéis vosotros aquí otra vez?
TAU
Volvamos.
BODOS
Está claro que tenemos que arreglar esto cuanto antes o será fatal para todos.
TAU
Hay que intentar salir por alguna de estas malditas puertas.

Puerta del Enamorado

juego

TAU
No se puede abrir.
TODOS
Risas.
Se abre la puerta.
GHÍMEL
¡Vaya! Un manitas. Este abre todas las puertas…
TAU y BODOS salen, cuando la emperatriz intenta salir se le cierra la puerta en las narices. TRAVELLING sobre un camino de tierra batida en una pradera.
TAU
No, no, no, yo no vuelvo ahí, es empalagoso.

Puerta de la Emperatriz

juego

TAU
¿Y esta quién es?
ALEPH
La emperatriz GHÍMEL OSSEA.
TAU
Ah, muy favorecida, Alteza. Vamos a ver si abre…
No se puede abrir.
Se abre la puerta. Esta vez GHÍMEL sale corriendo.
TAU
¡Por fin!
GHÍMEL
¡Seguidme, súbditos!
BODOS
¿Se refiere a nosotros?
TAU
Sí, claro. ¿Tú que crees?
GHÍMEL
¡Vamos!
TRAVELLING sobre una senda de cantos rodados que llevan a un palacio.

EXT. PRADO – DÍA

juego

Un campo o prado con una montaña doble al fondo y un camino con dos direcciones La Una a la izquierda, la montaña, mujer y senda izquierdas; y La Otra a la derecha, la montaña, mujer y senda derechas. Un Cupido revolotea en el cielo sobre una nube, VAU el indeciso enamorado de dos mujeres. Trino de pájaros, música empalagosa, cursi y melosa de enamorados.
En el camino a la batalla, el joven TAU encuentra a dos mujeres que le reclaman y ponen a prueba con sus encantos.
Este se muestra indeciso pues una de ellas le gusta, pero se acaba negando para ayudar a la emperatriz y salvar su imperio.
Montañas del enamorado.
TAU está indeciso como el enamorado, VAU STION, el joven enamorado, acaramelado e indeciso, amor tentación, decisión, elección.
VAU tendrá que elegir a UNA u OTRA.
¡Pobre si se equivoca! ¿Encadenamiento, unión, antagonismo, equilibrio, combinación?
¿Tú que harías? ¿A quién elegirías? Si aciertas te lo pagará muy bien.
De la elección del enamorado depende su destino, muere accidentalmente en Tipharet o se disputa el amor de la emperatriz con ZAYN.
Dos mujeres discuten por un hombre.
UNABETH, bella y tonta, y OTRELISA, inteligente y fea.
Cada una destaca los defectos de la otra y trata de seducir al hombre con sus encantos.
VAU no se decide pues las dos tienen unas cosas que le gustan y otras que no le gustan.
Mediante unas palabras mágicas puede saber cual es fiel e infiel pero el oráculo de Cupido solo le responde que las dos o ninguna.
Con la intervención de TAU, Cupido lanza sus flechas, las divide a las dos y las une en otras dos, ELISABETH, guapa y lista y OTRUNA, fea y tonta.
VAU elige a ELISABETH y en agradecimiento le regala a TAU la clave de la inteligencia para abrir la puerta de Binah que lleva a Gomor, sin embargo ambos sufren las iras de OTRUNA.
UNABETH
Tú eres fea.
OTRELISA
Y tú tonta.
UNABETH
Para qué quieres ser tan lista si los hombres no te miran.
OTRELISA
Y tú para qué quieres ser tan bella si los hombres no te hablan.
UNABETH
Hablar, hablar, como si no hubiera nada mejor que hacer.
OTRELISA
Podemos hacer tantas cosas tú y yo.
UNABETH le hace caricias.
UNABETH
¡Mmmm!
OTRELISA
Oh, VAU, VAU, seremos tan felices juntos.
BODOS
¿Y nosotros qué hacemos?
TAU atormentado se aleja y se sienta a pensar.
VAU le acompaña.
TAU
Yo debería ayudar a la emperatriz pero.
BODOS
¿Y nosotros que pintamos en todo esto? Decídete, TAU.
VAU
No sé qué hacer.
TAU
¿A dónde vamos ahora?
VAU
Una es tan inteligente, siempre lo comprende todo.
TAU
¿Sigo o vuelvo?
VAU
Sin embargo la otra me gusta tanto, es tan bella.
TAU
Mi mente no descansa.
VAU
Si pudiera juntarlas en una.
TAU
Yo tampoco sé hacia dónde ir.
TAU y VAU, a la vez
¿Tú que harías?

Una mujer

juego

VAU
¿La bella?
TAU
¿La tonta?
BODOS
¿A Tipharet?
TAU
¿Porqué nunca estamos de acuerdo?
UNABETH
Sin estar totalmente enamorado de mí sería un encadenamiento inútil.
VAU
¡Qué bien en unión siempre contigo!
ELISABETH
Vayamos a la ciudad de Tipharet a casarnos.
BODOS y TAU
Bueno, pues vayamos nosotros también.
VAU
Está bien pero primero tenemos que ayudar a nuestros amigos.
ELISABETH
¿Para qué?
VAU
Para que vuelvan a Binah y liberen a la emperatriz.
ELISABETH
Yo sé como hacerlo.
TAU y VAU
Oh, gracias por tu ayuda.
ELISABETH
Toma esta llave y abrirás la puerta de la Inteligencia.
OTRUNA, iracunda, se convierte en UN MONSTRUO.
OTRUNA
¡Pulcros capullos!
BODOS
¡Ostras, les quiere hacer tragar semen corrupto de paquidermo!

INT. PALACIO

juego

DE LA EMPERATRIZ.
Una estancia de un palacio secreto, torre renacentista o castillo imperial de recreo cerca del mar y atravesado por dos vías transversales. Un Juglar cantando con música medieval de cuerda que se ríe despiadada, irónica y frívola de forma alternativa como un loco se queda petrificado de frente con rigidez hierática cuando aparece la emperatriz por La Puerta, una extraña sonrisa brilla en su rostro. Sus atributos, robados a la emperatriz, son El Cetro, La Flor de lis y Un Escudo con águila de plata sobre un fondo púrpura y forma de membrana.
El joven TAU es llevado a presencia de la emperatriz GHÍMEL.
GHÍMEL, la emperatriz,
Pon tus intenciones por testigo ante ti mismo; mas ante los demás pon por testigo a tus obras.
Esta le recompensa.
GHÍMEL
Aquí tienes, por no haber sucumbido a las tentaciones y pruebas que yo misma te puse, era una de las mujeres disfrazada.
Ambos se enamoran definitivamente.

Puerta

juego

El verbo, la generación en los tres mundos.
Frivolidad de la emperatriz que le engaña con un juglar y otros muchos amantes.
TAU
Hay que pedirle la mano al viejo emperador.
JUGLAR
¡Cruzando la terrible esfinge!
GHÍMEL
¡Basta!
JUGLAR, cantando
Al partir, un cetro y una flor, un escudo, una caricia y un adiós. Es ligero el equipaje para tan largo viaje…
GHÍMEL Convierte al juglar en un monstruoso camello hipnotizado y les acompaña para ir a cruzar la esfinge.

EXT. ESFINGE – DÍA

juego

Una playa muy extensa que se prolonga en un desierto de dunas en el que se encuentra una gran esfinge de la sabiduría de terrible aspecto. Todos los personajes están delante esperando. Como desperdigados están los elementos que dan las respuestas, UnJarro, UnCaballo, LasOlas, UnaMina, UnaHuella, UnaAlmohada, UnEspejo, UnaCebra, UnParaguas. Música misteriosa de órgano electrónico, la esfinge espera tamborileando con los dedos de una pata y apoya su mejilla en la otra con cara de aburrirse.
TXT (SUBTÍTULOS): “ChokmahCherub” (Querubines de la sabiduría)
Llegan con la emperatriz y encuentran al papa y al emperador con sus caballeros. El primer caballero está siendo devorado ahora. Otro valiente caballero es devorado por la esfinge que bosteza abriendo su enorme bocaza, se le escapan unos eructos, se monda los dientes y arroja un trozo de mano del caballero.
ESFINGE, molesta.
¡Oh, no, otra vez aquí!
La ESFINGE amenaza con tragarlos a todos pero no lo hace.
ESFINGE
¡Alto! ¡No puedes pasar! Antes tienes que adivinar un acertijo o seréis devorados.
CABALLERO
¡Para poder pasar hay que responder una pregunta o acertijo de la esfinge, en caso contrario, al que se equivoque lo devorará!
TAU.
Queremos pasar. A ver esas preguntas.
ESFINGE.
¡Qué valientes, os empeñáis en ser devorados! Acabo de comerme un valiente capitán… Algo duro… Pero tú no estarás mal de postre, pareces más tierno.
La esfinge se levanta sobre la arena del desierto dispuesta a devorarlos, un gran interrogante sale de su boca también amenazador. Todos intentan huir despavoridos. Un caballero de la tabla redonda será devorado en cada error.
TODOS
¡No!
Todos huyen menos TAU.
TAU
Está bien, está bien, pregunta…
La ESFINGE se sorprende de su arrojo pero acerca sus garras a TAU relamiéndose la boca.
ESFINGE
A ver quien sabe el siguiente enigma… “Crece y mengua aunque no se ve y se apaga aunque no es luz”.

Huella

juego

CABALLERO.
¿Pies? (la esfinge lo devora).
GHÍMEL.
Cómo está la plebe.
ESFINGE, con ironía.
Desde luego, esto ya no es lo que era, Alteza Imperial. ¿?
GHÍMEL, nerviosa.
La huella.
ESFINGE.
¡Se la sabe! Está bien, está bien. Os dejaré pasar, Majestad.
ESFINGE.
Está bien, a ver, a ver… ¿Quién sabe esta? “Vence al tigre y al león, vence al toro embravecido, caen señores y reyes todos a sus pies rendidos”.

Cebra

juego

CABALLERO.
¿Una cebra? (la esfinge lo devora).
TAU.
¡Eh! ¡Era la cebra! ¿Por qué le devoras?
ESFINGE.
Por listillo. Ahora el gran y definitivo enigma… “Si vienen dos, uno se moja y el otro no”.
Salen todos corriendo tras la emperatriz, menos HEH que no ha respondido.
TAU.
Vamos a seguirle.
HEH.
¡Eh, no me dejéis aquí, bastardos!
TRAVELLING sobre una pista muy ancha que lleva a un soberbio castillo.

INT. CASTILLO

juego

Una sala imperial de un castillo de defensa con Una Puerta. DÁLETH, El Bufón, usurpando El Trono del emperador, aparece sentado en el mismo, un cubo de oro sobre el que destaca un águila negra. Tiene en sus manos El Orbe o globo del mundo y Un Cetro rematado por una flor de lis. La cimera de Su Casco tiene cuatro triángulos. El rojo predomina en su vestimenta. Música cortesana de juglares.
El aparentemente viejo emperador, DÁLETH KAN YA, emperador autoritario y posesivo, autoridad, realización material, que está muy preocupado por la pérdida de poder y autoridad, sólo piensa en los impuestos que va a perder porque en realidad ha sido sustituido por un maligno bufón usurpador sin que nadie lo sepa, pero al final lo descubren.
CONTRAPICADO del Emperador.
DÁLETH
Al trabajo de tus manos da bendición y en el del pensamiento pon corazón.. Está bien recaudador de impuestos, ¿Cuánto tenemos recaudado?
Un recaudador con aspecto de buitre negro.
RECAUDADOR
19000 Tarokkos, Majestad.
DÁLETH
¡No es suficiente! ¡Quiero más, más, más!
RECAUDADOR, en voz baja
Es insaciable.
DÁLETH
¿Cómo?
RECAUDADOR
Oh, nada, nada, Majestad.
DÁLETH agarra por el cuello al recaudador.
DÁLETH
¿Quiero saber porque están bajando tanto los impuestos recaudados? ¿Acaso los está robando alguien?
PICADO del recaudador. El recaudador se pone a sudar exageradamente y casi a llorar. Se pone de rodillas y suplica al emperador.
RECAUDADOR
¡Oh la puerta, la iniciación, el poder, la piedra cúbica, la base!
TAU
¡Menudo pelota!
DÁLETH
¿Cómo?
RECAUDADOR
Majestad no se preocupe por los impuestos, sino por lo que está pasando en el reino.
GHÍMEL
¡Basta! ¿Qué bufonada es esta?
Todos corren a esconderse tras el trono. El bufón se desmaya en el mismo.
TODOS
¡La emperatriz!

Trono de Oro

juego

CUBO DE ORO.
ÁGUILA
¡Hércules, su majestad, el poder y la autoridad, cuidado!
BODOS
Pero si no es un trono.
TAU
Es el water del emperador.
BODOS
Y el águila es en realidad un buitre negro.

TAU
¿Al papa?
¡Pero si se quedó con la esfinge!
GHÍMEL
Pues vuelve allí.
Y la emperatriz señalando autoritariamente con el dedo manda a TAU a volver a por el papa. TAU agacha la cabeza resignado.

INT. TEMPLO

juego

Un templo con suelo de baldosas rojas y negras y Un Trono entre la Columna Jakin, columna azul que representa a una hembra joven desnuda y bella, y la Columna Bohaz, columna roja que representa a una mujer vieja y zarrapastrosa que mira envidiosa a la joven. Entre ambas hay Una Puerta. HEH, el gran sacerdote, gordo y seboso, aparece sentado en su trono comiendo todo tipo de viandas de Una Cesta. El cetro termina en una triple cruz de metales y piedras preciosos, cuyos extremos redondeados dan lugar a El Septenario. Aparecen también dos fieles arrodillados, uno De Rojo, que levanta su mano con ira exigente como pidiendo favores, y otro De Negro, que deja caer perezosamente su mano como pidiendo perdón. Música religiosa de órgano.
ROJOFIEL y NEGROFIEL cuchichean.
NEGROFIEL
Sabiduría, realización espiritual, protección, indicación, demostración, filosofía, religión…
ROJOFIEL
¡Va! ¡Pamplinas…!
HEH está comiendo glotonamente.
HEH
Largo, largo, estas no son horas de confesar a nadie…
TAU
¿Eh?
HEH
…Y menos a vosotros.
NEGROFIEL
De oídas te había oído mas ahora mis ojos te ven y mi corazón te siente.
ROJOFIEL
Arrodíllate ante El Gran HEH y confiesa tus pecados, pues de lo contrario serás enviado al infierno para cumplir una pena de la que puedes salir mal parado.
NEGROFIEL
Y bien, joven ¿Cuál es tu pecado capital?
TAU
No, no, yo no… Yo sólo quería pedirle ayuda para…
ROJOFIEL
¿Ayuda? De eso nada; Tú a la cola; Yo estoy primero.
NEGROFIEL
Antes de repartir favores hay que confesar a los pecadores.
ROJOFIEL
Está bien. Confiesa, confiesa, mocoso. ¡Y rápido!
TAU debe confesar un pecado capital, pero aquellos que no confiese pueden condenarle en el infierno, si tampoco tiene el talismán contra él, conseguido ante la sacerdotisa BETH.
NEGROFIEL
No hay prisa…
ROJOFIEL
Seguro que tiene muchos pecados.
NEGROFIEL
¡Es tan agotador!
HEH
¡Basta, he dicho que no son horas!
TAU
Pero…
HEH
Está bien. Pero sólo un pecado. A ver confiésalo ya.
TAU
Me envía la emperatriz…
HEH
¿Y porqué no viene ella misma a confesarse? Su soberbia es de sobra conocida… (Risas) Yo no haría mucho caso de la emperatriz…
El papa, aparentemente sabio anciano, les confiesa.

EXT. DESIERTO – DÍA

juego

Una pradera desierta, arenales con hierbas secas, matojos y cardos. Rugido de leones. Viento del desierto que va progresivamente haciéndose más fuerte. Tormenta de arena muy violenta.
El joven TAU cae de nuevo en un desierto y se esconde en él disfrazado de león.
Le encuentra una salvaje mujer que caza animales en el desierto.
CHETH, la reina salvaje con sombrero, doma, sin aparente esfuerzo, un león que aprieta sobre su pecho con las mandíbulas separadas después de haberle dado con la maza.
BODOS
¿Pero que hace?
TAU
¡Le va a devorar!
CHETH PERUDA, joven mujer salvaje e indomable, la fortaleza.
Si pierdes la virginidad, NUN no te dejará pasar y convertir la plata en oro y multiplicar las monedas, pecas de lujuria y en el infierno puedes ser castigado por ello.
También podrías ser castigado por la justicia terrenal, KAPH, por violador.
Es la emperatriz.
Se reconocen.
TAU
¿Qué haces tú aquí?
CHETH
Vivo salvajemente en el campo cazando animales para sobrevivir.
Hacen el amor.
Intentan volver.
CHETH
Gozoso en la esperanza, sufrido en la tribulación, se constante en la oración.
TAU
¿Quién a quien?
TAU
¡Vamos, rápido!
TAU
Bueno, bueno ¿Pero qué hacemos?

EXT. BOSQUE – DÍA

juego

Un bosque, árboles. Hay una cuerda amarilla anudada a un travesaño entre dos árboles deshojados de tonalidad verde azulada. Unas monedas debajo en el suelo y el colgado. Ruidos del bosque. Graznidos de pájaros, chillidos de jabalí, etc. Los 12 caballeros de la tabla redonda pasan sin entretenerse.
TAU y la emperatriz intentan volver al palacio.
TAU y la emperatriz son atacados por un bandido en el bosque, LAMED CUL, comerciante colgado y avaro.
Los bandidos dejan colgado a TAU por los pies en un árbol.
La emperatriz es raptada.
LAMED
La llevaremos a vender como esclava a los Detritor.
Primero es colgado TAU y luego LAMED.
BODOS y TAU encuentran colgado a TAU.
TAU
¡Anda, un colgado!
BODOS
¿Un colgado?
TAU
Sí, mira.
BODOS
¿Ya estás otra vez fumando hierba?
TAU
Oye, hojalata parlante, un respeto.
BODOS
Es un colgado de verdad, en el árbol.
TAU
¡Vaya! Eso si que es estar colgado.
Liberan a TAU.
Cuerda amarilla atada a un travesaño.
TAU coge la cuerda.
Una cuerda muy apropiada.
BODOS
He aquí el ejemplo, la enseñanza, la lección pública.
El misticismo, el sacrificio, la abnegación.
La continencia, el sueño utópico.
TAU
¡Calla, bocazas!
, al que descuelgan.
LAMED
¡Ladrón, ladrón, esas monedas son mías!
TAU
¡Qué colgado más desagradecido!
, al que cuelgan.
LAMED
¡Socorro, asesinos!
, al que descuelgan.
LAMED
Gracias, os recompensaré.
, al que cuelgan.
LAMED
¡No, no, criminales!
Monedas de oro y plata en el suelo.
TAU coge las monedas.
Bonitas monedas.
BODOS
Quien no tiene cabeza todo son pies.
TAU
Sí, y a nadie le amarga un dulce.
, al que roban y dejan colgado.
LAMED
¡Ladrones, rateros, bajadme de aquí!
TAU
Es insoportable.
Hay que colgarlo.
LAMED
Alto, alto.
Hagamos un trato, te doy el dinero, si no me cuelgas.
TAU
¿Qué? ¿Se te baja a la cabeza? ¿Eh?
, al que dejan colgado y le roban las monedas.
LAMED
¡Canallas, soltadme!
, al que descuelgan.
LAMED
Gracias, gracias.
Os será compensado.
, al que cuelgan pero no le quitan las monedas, llorando.
LAMED
¡No, no, os daré mi dinero, pero no me colguéis, por favor!
TAU
Un vuelco, eso es lo que necesita.
, al que roban y dejan colgado, amenazador.
LAMED
¡Soltadme, os acordaréis de mí, canallas!
TAU
Nada de facilidades.
Que nos dé el dinero si quiere que no lo atemos.
LAMED
Vale, vale, os doy el dinero, pero no me ahorquéis, por favor.
TAU
Deberíamos colgarte.
Aunque también podemos hacer un trato.. Si nos das el dinero, no te colgamos.
LAMED
Está bien, está bien.. Os daré el dinero.
El ahorcado comerciante.
Una vez descolgado LAMED, sólo queda la cuerda, que sirve para colgarlo.
TAU coge a LAMED para colgarlo.
¡Ven acá, amigo!
TAU
Sé que he estado colgado en el borrascoso árbol durante nueve noches seguidas, herido por la lanza, dedicado a Odín, yo mismo a mí mismo.
El comerciante LAMED, ha sido robado y atado por unos bandidos malhechores a un árbol.
¡Socorro, socorro, ayuda, por favor!
TAU, con sorna
¡Pero si es de nuevo nuestro amigo LAMED, el generoso y bienintencionado comerciante perseo!
BODOS
Aunque el sol te fatigue de día y la luna te entristezca de noche no lleves tu pie al resbaladero, ni duermas cuando haces guardia.
LAMED, el avaro comerciante, personaje parecido al juglar o mago suspendido por un pie de la cuerda.
El traje de este ahorcado es rojo y blanco.
Los brazos atados de éste sostienen sacos entreabiertos de los que se derraman monedas de oro y plata.
TAU
¿Este es el sitio?
BODOS
¿Qué, lo colgamos o no?
TAU
Desde luego.
Se lo merece.
LAMED
¡Qué! ¿Cómo?
TAU
Lo que has oído, chato.
No seas varón de ojos abiertos a la codicia.
Ni mujer de oído abierto a la lisonja.
Llevan al comerciante al bosque y lo dejan colgado.
Le encuentran colgado y lo sueltan, cae de cabeza, se hace un chichón y le sale sangre por la nariz, este les promete recompensarlos pero como es un avaro no cumple su palabra.
Si está Colgado puedes descolgarlo o dejarlo colgado.
Si está descolgado puedes colgarlo o dejarlo descolgado.
Si coges las monedas te da puntos pero puede ser AVARICIA.
Si le sueltas o ayudas, CARIDAD.

INT. CLOACA

juego

Panorámica circular de la antesala del infierno, un salón esférico con las siete puertas que conducen a las estancias del infierno, luciferina con un grifo mitad águila y mitad león, satánica con una serpiente de escamas azules, mammonea con una reproducción mecánica del vellocino de oro, asmodeica con una sirena provocante, belcebudina con un toro asirio con rostro de hombre barbado, laviatánica con un sapo gigantesco vestido de terciopelo escarlata y belfegorina con cuatro simios alados sujetando unas angarillas. Gritos, llantos, lamentaciones, fuego del infierno, risas sarcásticas, ruido de instrumentos de tortura.
SAMECH ATO, el Gran Detritor y sus siete ayudantes -LUCIFER, SATANÁS, MAMMÓN, ASMODEO, BELCEBÚ, LEVIATÁN y BELFEGOR.
Llegado a la Gruta abismal, el infierno, TAU se enfrenta a su pesadilla más temida y sufre una experiencia de muerte.
Es el descenso a los infiernos de los siete pecados capitales.
Al entrar al mismo únicamente se puede salvar si posee el talismán apropiado, que se consigue habiendo confesado el pecado correspondiente al gran sacerdote HEH.
En caso contrario se sufrirá un castigo acorde con el pecado capital cometido.
Por lo tanto el protagonista se expone a cada uno de los siete castigos posibles y tiene la posibilidad de salvarse o de condenarse a los mismos.
La cueva conduce al escondite secreto de los Detritor, los cuales tienen raptada como esclava a la emperatriz.
Descubren a TAU y le torturan para saber quién es y que pretende.
Nuestros amigos entran por una Puerta con una ciudad en ruinas en relieve y que pone “Tipharética”.
TAU
Aquí huele a chamusquina.
BODOS
¿Quieres dejar de hacer tanto humo, lince? Estropeas mis circuitos.
TAU
¿Yo? ¡Tú eres el que apestas a azufre, hojalata!
SAMECH (OFF)
¡Ja, Ja, Ja, el deseo, los bajos instintos, la perversión, el desorden, la magia, la elocuencia, el comercio, el misterio y las artes mágicas os han traído hasta mí, el Baphomet de los templarios, incautos jovenzuelos!
TAU
Ah, que miedo me da… Mira como tiemblo.
SAMECH (OFF)
Me hicieron guarda de viñas y mi viña que era mía no guardé.
BODOS
¡Venga ya! Deja de hacerte el gracioso.
TAU y BODOS, a la vez
¡Si has sido tú!
¿Yo?
LOS TRES
¿Quién ha dicho eso?
El diabólico SAMECH aparece como macho cabrío en las negras patas y roja cabeza, mujer en los senos y brazos, escamas verdes en los flancos, alas azules de forma membranosa.
SAMECH
Ja, ja, ja, ja, ja.
Ahora veremos si os libráis de nuestros exquisitos castigos.
(iu, iu, iu, iu, Ugiqu taqamir re ir lezqúer ca muarsqir avpuirisir bursifir).
SAMECH Desaparece.
TAU
Qué mal educado.
BODOS también desaparece.
TAU
¡Vaya, otro mal educado!
TAU desaparece también y queda TAU solo.
TAU
Eh, ¿¡Qué pasó!? ¿Dónde fueron, amigos? No me dejéis solo.
SAMECH
¡No hay escapatoria, pollino, aquí no hay vuelta atrás!

INT. MAZMORRA

juego

Picado de las cloacas y mazmorras del infierno. Una torre invertida muy profunda de estilo gótico con argollas, rejas, ventanas, paredes, puertas, túneles, cloacas.
Fuera en un monte cae una torrencial lluvia de agua y granizo.
TAU, que está en la mazmorra calcinante, oye a unos personajes llamando.
AYIN, QOPH y RESH
!Abrid, que llueve!
TAU les pide ayuda.
RESH, que odia al demoniaco SAMECH, le libera, pero este le persigue, escapando de él en el último momento.
Liberación de TAU y la emperatriz.
Una vez han salido al prado, vuelven a la torre gótica y preparan el ataque a las torres de defensa que los Detritor han tomado en otra parte del reino.

EXT. PRADOS – DÍA

juego

Una muralla con un prado delante. Un gran sol brilla sobre un limpio cielo azul. Rueda del templo del sol en Konarak, India. Una de las siete señales del derrumbamiento del reino del centro y del progresivo encantamiento del mismo, este es primero un lugar idílico y luego cada vez más inhóspito, es la imperfección del círculo del sol que se produce aquí por su deformación, un eclipse inesperado del mismo. Risas y voces de niños jugando que se van convirtiendo progresivamente en gritos, llantos y posteriormente en amenazadoras trompetas de guerra.
TAU y la emperatriz se reúnen felizmente.
La emperatriz le comunica a TAU que esperan descendencia y se casan, convirtiéndose en el nuevo emperador.
La emperatriz le ofrece a su ayudante TAU, que después se convierte en el eunuco NUN, como su sirviente para toda la vida.
Agotado, TAU, se queda dormido.
TAU
La muralla oculta al sol en un eclipse.
BODOS
El libro del mago dice, “Toma el escudo de tu fe y avanza con paso decidido ya sea a favor del viento o contra todos los vientos”.

EXT. LAGO – NOCHE

juego

Un volcán de agua o gran fuente y constelación con una gran estrella. Una joven vierte dos vasijas, una vasija en el suelo y otra vasija en el agua. Fulgor de las estrellas. Borbotones de agua. Cráteres y aguas sulfurosas. Rosa abierta, rama de acacia.
La emperatriz tiene gemelos del emperador TAU.
Uno reinará sobre el Reino Denso y otro sobre el Reino Fluido.
PEH I NADA, una joven mujer complaciente.
Unos piden señales para creer y otros sabiduría para obrar mas el corazón esperanzado lo tiene todo en su esperanza.
La joven PEH vierte el agua de una vasija en el suelo y produce así el canal navegable.
La gran estrella refulge.
PEH
Soy una estrella que camina con vosotros y brilla desde lo hondo.
Un pájaro sale volando y hace un sonido parecido a “wirth, wirth”.
Redundar en la idea de encantamiento.
El Alicor sale despedido por un vómito de la descomunal boca del maligno Belcebú, el goloso.
Al salir despedido cae sobre la cabeza de TAU que queda convertido en un blanco Unicornio.
¡¡¡Encontrado!!!
PEH
El alma ligando el espíritu a la materia.

EXT. PRADERA – DÍA

juego

Una pradera en campo abierto que es cruzada por un río tranquilo y navegable. Canto de canarios, cigarras y grillos. Un águila, un buey, un hombre y un león. Centelleo de las olas fluviales.
En la huida por el Camino de vuelta los Detritor convertidos en bestias y animales salvajes del Apocalipsis lanzan su última ofensiva.
SHIN, una doncella desnuda en el interior de una guirnalda con dos varitas en las manos es perseguida y rodeada por las cuatro bestias tetramórficas, Águila, Buey, Hombre y León de SHIN.
Los gemelos y la emperatriz están jugando despreocupados en la pradera.
Son raptados por los Detritor.
TAU tiene que superar la fuerza del león, la inteligencia y astucia del hombre, la tozudez y constancia del buey y la valentía y arrojo del águila.
Otra señal de derrumbamiento, la desprotección de la mujer.
Pero también la destrucción de los animales dañinos o benéficos.
Equilibrio de fuerzas.
El camino de vuelta.
SHIN KO PES, una mujer de mundo ligera de cascos y ropas, que trata de tentar a TAU para que saboree los placeres mundanos de la carne, acaba torturándolo sádicamente.
BODOS y TAU escapan pero las Arpías lanzan a los Detritor para perseguirlos.
Serán castigados a recoger los excrementos de los animales.
Lo sensitivo, el carro, el cuerpo, la vida transitoria.
El mundo de SHIN, una trampa para atraparlos.
BODOS y TAU vienen sobre un barco y la oyen gritar.
Intentan ayudarla pero no pueden desde donde están.
Confunden a SHIN con una diosa buena y la adoran pero al darse cuenta que no es así, tienen que salir huyendo.
Los poderes les fallan y salen corriendo cómicamente convertidos en aterradas y timoratas mujeres.
Todos los Detritor se convierten en basura que BODOS recoge obsesivamente en su nave.
TAU
No podemos permitir el triunfo de los animales dañinos.
SHIN
Sale el sol y se pone, y otra vez vuelve a su lugar donde torna a nacer.

INT. LABERINTO

juego

Una torre laberíntica hexagonal que representa al reino en miniatura. Un molino de agua gira interminablemente, la Puerta de Hagiar Kim, gran agujero neolítico, Malta. Gaviotas, oleaje, nubes. Canto de sirenas, música clásica de coros celestiales. TAU lleva una brújula sin agujas y debe decidir la dirección que ha de tomar, El Norte o Arriba, El Sur o Abajo, El Este o Derecha o El Oeste o Izquierda, en cada estancia.
Los Detritor lanzan su última ofensiva antes de sucumbir definitivamente.
La persecución de los Detritor les alcanza pero logran escapar.
El joven TAU se enfrenta de nuevo a las fuerzas del mal y vence a los mismos definitivamente.
El protagonista vuelve a enfrentarse a los Detritor para renacer en la última prueba, antes de regresar a su hogar con la misión cumplida.
Es el clímax del guión.
La conversión del protagonista en héroe llega a su plenitud.
Posible final dramático, condenación con los personajes que se han portado mal y restauración mítica del Mal y sus siete señales.
El regreso para restituir El Alicor y salir del laberinto.
El cielo, el aire.
Final feliz escapada salvación con los personajes que se han portado bien.
Definitiva instauración mítica del reino del centro del universo.
Perfección del círculo del sol; protección de la mujer; salvación de los oprimidos; liberación de los encantados; encadenamiento de los gigantes; destrucción de los malhechores y de los animales dañinos.
La Jerusalén celeste.
TAU encuentra la nave flotando sobre el mar, pero no está averiada ya, fue un error de BODOS o se comenzó a averiar como efecto del comienzo de la instauración del Mal y ahora ya está bien.
Escapan con ella por el mar.
La emperatriz consigue escapar con los niños y se reúnen felizmente con TAU.
Gritos de alegría.
Fiesta de celebración con fuegos artificiales y traca.
En la fiesta de celebración, BODOS se emborracha, le salen chispas y dice tonterías.
Sorpresa final, TAU es desencantado volviendo a ser el rey bueno de SIL, un unicornio.
TAU consigue los 32 sedem o grados de la sabiduría secreta.
Regreso triunfal de TAU y restitución del orden, TAU y BODOS recogen toda la basura de la batalla, incluidos los Detritor muertos.
Mapa mágico y laberíntico de la aplicación, transportador aleatorio o voluntario. Cada una de las estancias son un paisaje del reino representando los 12 estados del mismo.
Los 12 apóstoles están encerrados en ellas.
APÓSTOLES
Hay que saber morir para revivir en la inmortalidad.
Muela mi molino honra para mí y harina para mi vecino.
BODOS
Esto no acabará bien.
TAU
¿Esto no acabará mal?
BODOS
¿Y ahora que dirección tomamos? ¿Dónde hay que dejar El Alicor? ¿Cuál es su sitio?
TAU
¿El sitio? ¿El sitio? Estoooo… Sss… No.
BODOS
El reino del centro del universo ha sido restaurado por TAU, nuestro héroe y señor.
El Alicor, que simboliza el reino en miniatura, y por tanto del reino en sí, es clavado en su lugar por TAU después de la última ofensiva.