EXT. CIUDAD – DÍA

juego

Una plaza como la de San Marcos con cuatro flancos de arcos, y cuatro salidas por las esquinas de la plaza, una de las cuales da al Gran Canal. Góndola egipcia, cloacas greco-romanas, lápidas medievales románicas, Gran Canal con puentes renacentistas, Iglesia gótica, juzgado neoclásico, palacio barroco. Gran bullicio de gentes. Fuegos artificiales. Música de fiesta.
TXT (SUBTÍTULOS): “TipharetVirtutes” (Virtudes de la belleza)
VISTA DE PÁJARO Ciudad laberíntica y cruce principal de sendas del reino con un gran canal central cruzado por grandes puentes como Venecia.
VOZ (OFF)
Bienvenidos a la ciudad de la belleza.
TAU
¡Hombre, por fin llegamos a una ciudad!
BODOS
Aquí seguro que podremos solucionar nuestros problemas.
TAU
Yo no estaría tan seguro.
TAU penetra en un recinto bello y peligroso, el corazón de un mundo especial, para encontrar un objeto relacionado con la misión.
TAU está perdido en una ciudad laberíntica que tiene ocho puertas, posibles salidas o entradas.
Varios de los personajes asisten a una fiesta de disfraces e intercambian sus papeles.
Después de encontrar al eremita llegan de nuevo a la ciudad.
BODOS
Siempre dando vueltas.
Fiesta de carnaval en el centro de la ciudad.
BODOS
Aquí siempre están de fiesta.
¡Qué desperdicio!
TAU
¡Fíjate, si están todos aquí! La pitonisa BETH, el emperador DÁLETH, VAU el enamorado, el ermitaño TETH, la juez KAPH, MEM el depresivo, el hermafrodita NUN, ese diabólico SAMECH.
BODOS
¡Vaya, cuánta gente disfrazada hay aquí!
TAU
Menuda fiesta de carnaval tienen estos.
TAU
Ya nos podrían haber invitado.
SAMECH
El Gran Detritor disfrazado, con cara de sátiro, que lleva el Kábolo o joya secreta.
SAMECH
Siempre estaréis invitados.
BODOS
¡Qué mal huele, podrido azufre!
TAU
¡Yo no he sido!
Vuelven de nuevo a la ciudad, después de estar en el parque.
TAU
¡No encontraremos nunca ese maldito Alicor!

INT. CUEVA

juego

Una caverna al lado de un campo de arena o desierto, hay una linterna, un bastón ondulado y un manto dejados a los lados de la entrada de la cueva. Brisa, viento del desierto, a veces incluso tormenta de arena. Fuego crepitando con intensidad variable.
TETH deja la linterna en el suelo.
TETH
Busco un hombre, busco un hombre ¿Dónde puedo hallar un hombre?
TAU
¿Te puedo ayudar?
TETH
¿Eh?
TAU
¿Porqué buscas a un hombre y quién es ese hombre al que buscas?
TETH
Yo no me refería a un hombre concreto.
¡Entrometido mequetrefe!
¿Y tú quién eres?
¿De dónde has salido?
TAU
Voy en busca de mi entidad perdida.
Pues la verdad es que no sé dónde está.
Hemos caído del cielo.
¡Ja!
Quizás soy ese hombre que buscas.
TETH
O tal vez no.
¿Tu puedes ayudarme?
TETH
Mequetrefe, recién caído del cielo, yo busco al hombre.
¿Es que no lo entiendes?
TAU
¡Vale, vale!
TETH se dirige a la cueva.
TETH
¡Vale, vale, vale! ¿Es que no sabes decir algo más? Ven te voy a enseñar algo, (se dirige a la cueva) sube al monte y contempla la tierra prometida mas no te digo que entrarás en ella.
A lo lejos, desde el monte, se ve la ciudad de Tipharet.
BODOS
Pero si ya hemos estado allí.
TETH
Debéis volver por esta caverna, pero que no te distraiga la belleza.
El joven TAU se disfraza de ermitaño y se esconde en una caverna del desierto montañoso.
Un terrible guerrero se queda franqueando la entrada.
TETH, un anciano ermitaño en cuya mano derecha lleva una linterna parcialmente velada por un pliegue de su amplio manto, el cual es exteriormente de color oscuro pero con forro azul en el interior.
TAU debe vencer al astuto guerrero, vistiéndose con el manto, la linterna y el bastón, para entrar al centro de la caverna, donde se encuentra TETH TUTH, Viejo mago ermitaño, terco y solitario el bien, la moralidad, la sabiduría, la reflexión, la prudencia contra la soberbia.
TETH, el eremita, les instruye para cruzar una gruta con fuego que es donde tienen que ir para encontrar el objeto preciado en la Gruta abismal.
TETH ya conoce el camino y alienta al protagonista.
Le ayuda con su experiencia y con sus métodos, pero, llegada la hora final, no puede sustituir a TAU.
El mago aumenta el poder del cetro o bastón para ir al infierno y destruir las fuerzas del mal que poseen El Alicor.
Consigue que se rinda el guerrero astuto, convirtiéndose en el mago, el cual ha sido el que les ha inducido a venir a estrellarse al planeta.