INT. CUEVA

juego

Una caverna al lado de un campo de arena o desierto, hay una linterna, un bastón ondulado y un manto dejados a los lados de la entrada de la cueva. Brisa, viento del desierto, a veces incluso tormenta de arena. Fuego crepitando con intensidad variable.
TETH deja la linterna en el suelo.
TETH
Busco un hombre, busco un hombre ¿Dónde puedo hallar un hombre?
TAU
¿Te puedo ayudar?
TETH
¿Eh?
TAU
¿Porqué buscas a un hombre y quién es ese hombre al que buscas?
TETH
Yo no me refería a un hombre concreto.
¡Entrometido mequetrefe!
¿Y tú quién eres?
¿De dónde has salido?
TAU
Voy en busca de mi entidad perdida.
Pues la verdad es que no sé dónde está.
Hemos caído del cielo.
¡Ja!
Quizás soy ese hombre que buscas.
TETH
O tal vez no.
¿Tu puedes ayudarme?
TETH
Mequetrefe, recién caído del cielo, yo busco al hombre.
¿Es que no lo entiendes?
TAU
¡Vale, vale!
TETH se dirige a la cueva.
TETH
¡Vale, vale, vale! ¿Es que no sabes decir algo más? Ven te voy a enseñar algo, (se dirige a la cueva) sube al monte y contempla la tierra prometida mas no te digo que entrarás en ella.
A lo lejos, desde el monte, se ve la ciudad de Tipharet.
BODOS
Pero si ya hemos estado allí.
TETH
Debéis volver por esta caverna, pero que no te distraiga la belleza.
El joven TAU se disfraza de ermitaño y se esconde en una caverna del desierto montañoso.
Un terrible guerrero se queda franqueando la entrada.
TETH, un anciano ermitaño en cuya mano derecha lleva una linterna parcialmente velada por un pliegue de su amplio manto, el cual es exteriormente de color oscuro pero con forro azul en el interior.
TAU debe vencer al astuto guerrero, vistiéndose con el manto, la linterna y el bastón, para entrar al centro de la caverna, donde se encuentra TETH TUTH, Viejo mago ermitaño, terco y solitario el bien, la moralidad, la sabiduría, la reflexión, la prudencia contra la soberbia.
TETH, el eremita, les instruye para cruzar una gruta con fuego que es donde tienen que ir para encontrar el objeto preciado en la Gruta abismal.
TETH ya conoce el camino y alienta al protagonista.
Le ayuda con su experiencia y con sus métodos, pero, llegada la hora final, no puede sustituir a TAU.
El mago aumenta el poder del cetro o bastón para ir al infierno y destruir las fuerzas del mal que poseen El Alicor.
Consigue que se rinda el guerrero astuto, convirtiéndose en el mago, el cual ha sido el que les ha inducido a venir a estrellarse al planeta.

Caverna

juego

TAU se dirige a la entrada de la oscura caverna.
El guerrero da un tajo con la espada a TAU.
TAU
¡Ah!
TETH
¿Cómo pretendes entrar a la oscura cueva así, sin siquiera una linterna? Así son todos los hombres, pretenden triunfar sin ni siquiera haber sido; pretenden llegar al conocimiento sin sabiduría.
Para triunfar hay que llegar a ser y para alcanzar el conocimiento hay que llevar la luz de la sabiduría.
TAU
¿Dónde está? ¿Adónde fue?
TETH
Cuando lo averigües, ya lo sabrás todo.
TETH
Pasa. Veo que ahora eres sabio y prevenido. No te helarás en la cueva, vas preparado para el frío y cualquier imprevisto fuego. Llegarás a ser alguien y alcanzarás el conocimiento sin temor a los problemas y tropiezos.
El bastón se convierte en Serpiente. Esta muerde al guerrero, que muere. TAU entra en la cueva.

Linterna

juego

TETH
Veo que sabes la primera lección. La linterna es necesaria para entrar a la caverna, lo mismo que el esfuerzo es necesario para ser alguien y la sabiduría para llegar al conocimiento pero también hay que ir prevenido para los imprevistos porque sin un bastón cualquier tropiezo te hará caer, lo mismo que a los sabios sus errores. La linterna de la sabiduría es necesaria para entrar a la caverna del conocimiento.
TAU coge la linterna o lámpara de aceite.
TAU
Eh, cuidado, que quemas el manto con la lámpara.
TETH
No te pases de listo. Un exceso de luz de la sabiduría puede acabar con el manto de la prudencia.
TETH
Y no muestres la luz a los ciegos que no la verán.

Bastón

juego

TETH
¡Alto! Veo que eres sabio aunque desprevenido ¿Quieres pasar a la cueva sin un manto? Sabes la primera lección pero te helarás en la cueva y serás incapaz de apagar cualquier fuego. El bastón es necesario para entrar a la caverna, lo mismo que el esfuerzo es necesario para ser alguien y la sabiduría para llegar al conocimiento pero hay que ir prevenido para los problemas con el manto de la prudencia.
TAU coge el bastón.
TETH
Recuerda, el amo de la serpiente conoce los secretos…

INT. CLOACA

juego

Panorámica circular de la antesala del infierno, un salón esférico con las siete puertas que conducen a las estancias del infierno, luciferina con un grifo mitad águila y mitad león, satánica con una serpiente de escamas azules, mammonea con una reproducción mecánica del vellocino de oro, asmodeica con una sirena provocante, belcebudina con un toro asirio con rostro de hombre barbado, laviatánica con un sapo gigantesco vestido de terciopelo escarlata y belfegorina con cuatro simios alados sujetando unas angarillas. Gritos, llantos, lamentaciones, fuego del infierno, risas sarcásticas, ruido de instrumentos de tortura.
SAMECH ATO, el Gran Detritor y sus siete ayudantes -LUCIFER, SATANÁS, MAMMÓN, ASMODEO, BELCEBÚ, LEVIATÁN y BELFEGOR.
Llegado a la Gruta abismal, el infierno, TAU se enfrenta a su pesadilla más temida y sufre una experiencia de muerte.
Es el descenso a los infiernos de los siete pecados capitales.
Al entrar al mismo únicamente se puede salvar si posee el talismán apropiado, que se consigue habiendo confesado el pecado correspondiente al gran sacerdote HEH.
En caso contrario se sufrirá un castigo acorde con el pecado capital cometido.
Por lo tanto el protagonista se expone a cada uno de los siete castigos posibles y tiene la posibilidad de salvarse o de condenarse a los mismos.
La cueva conduce al escondite secreto de los Detritor, los cuales tienen raptada como esclava a la emperatriz.
Descubren a TAU y le torturan para saber quién es y que pretende.
Nuestros amigos entran por una Puerta con una ciudad en ruinas en relieve y que pone “Tipharética”.
TAU
Aquí huele a chamusquina.
BODOS
¿Quieres dejar de hacer tanto humo, lince? Estropeas mis circuitos.
TAU
¿Yo? ¡Tú eres el que apestas a azufre, hojalata!
SAMECH (OFF)
¡Ja, Ja, Ja, el deseo, los bajos instintos, la perversión, el desorden, la magia, la elocuencia, el comercio, el misterio y las artes mágicas os han traído hasta mí, el Baphomet de los templarios, incautos jovenzuelos!
TAU
Ah, que miedo me da… Mira como tiemblo.
SAMECH (OFF)
Me hicieron guarda de viñas y mi viña que era mía no guardé.
BODOS
¡Venga ya! Deja de hacerte el gracioso.
TAU y BODOS, a la vez
¡Si has sido tú!
¿Yo?
LOS TRES
¿Quién ha dicho eso?
El diabólico SAMECH aparece como macho cabrío en las negras patas y roja cabeza, mujer en los senos y brazos, escamas verdes en los flancos, alas azules de forma membranosa.
SAMECH
Ja, ja, ja, ja, ja.
Ahora veremos si os libráis de nuestros exquisitos castigos.
(iu, iu, iu, iu, Ugiqu taqamir re ir lezqúer ca muarsqir avpuirisir bursifir).
SAMECH Desaparece.
TAU
Qué mal educado.
BODOS también desaparece.
TAU
¡Vaya, otro mal educado!
TAU desaparece también y queda TAU solo.
TAU
Eh, ¿¡Qué pasó!? ¿Dónde fueron, amigos? No me dejéis solo.
SAMECH
¡No hay escapatoria, pollino, aquí no hay vuelta atrás!

EXT. PARQUE – DÍA

greguería

Flota un cisne negro buscando en el estanque un pedazo de algo que llevarse al rojo pico. Nadan los ánades en el agua de verdín mientras en la orilla alimentan y espulgan a sus crías. Pelean las palomas con los cuervos. Ladran los perros. Un paseante solitario está ajeno a todo bajo la lluvia. Camino solitario entre estanques cenagosos, cuevas de helechos retorcidos, palacios de cristal heridos y vuelvo a mirar la estatua de un ángel caído.

AHASVERO

relato

Flotaré, nadaré, me enterraré en tu cuerpo,
Navegando en las cálidas olas de tu vientre,
Entre las erizadas islas de tus pechos,
Tras el naufragio en tu voraginal ombligo,
Entrando en la lúbrica cueva de tu boca,
Cayendo en el abismo marino de tu lengua,
Perdido en la nacarada espuma de tus dientes,
He arribado a las violetas rocas de tus labios.

Escuché los cuentos de dragones
que tu ombligo me contaba,
abrazado a las olas azules de tus brazos.
Me dijiste, ¿relajado, corazón?
pues flotemos…
Hagamos un PERIPLO ERÓTICO POR TU CUERPO…

Leo Frobenius

greguería, viaje

Siempre he odiado la bóveda de aquella cueva cuyo envolvimiento de gorgona ha distorsionado mi imagen del mundo hasta convertirla en una lamia. Y no era por el león dibujado sobre el océano, tan increíble y hermético, sino por lo execrable de aquel pilar con esa representación del toro que realiza su viaje nocturno por el mar de la mano de Leo Frobenius.