NARRADOR (OFF)

juego

Hace mucho, mucho tiempo en la lejana galaxia de la luz limitada un muchacho que es medio robot llamado BODOS, cuya misión diaria consiste en recoger la basura espacial que las naves dejan flotando en el espacio y deshacerse de ella, choca por casualidad con su nave, que cae averiada, en una especie de perturbación espacial. Es un planeta desconocido y extraño. En este insólito mundo, el inexperto muchacho-robot, caído del cielo, acompañado por otros amigos que encontrará en el planeta, tendrá que vencer muchos obstáculos y vivir excitantes aventuras para encontrar El Alicor, un preciado cuerno de unicornio, que ha sido robado y que sostiene el eje de rotación del planeta, evitando con ello el derrumbamiento del mismo y la dominación del cosmos por los pérfidos Detritor. Sólo un muchacho de corazón puro y sin vicio, que posea el escudo de la inteligencia y la espada de la virtud, podrá conseguirlo.

INT. NAVE ESPACIAL

juego

Puesto de control de una nave espacial con muchas luces, botones y mandos y una pantalla o ventana en la que aparece la panorámica anterior con PAPOM, SOL*, LUNA*, ESTRELLA* Y TIERRA*. Un botón destaca en rojo sobre los demás, EJECT*. Ruidos electrónicos y del interior de un avión. (Los objetos marcados con * aparecen en todas las escenas de exteriores y funcionan siempre como en esta escena, a no ser que se indique específicamente otra cosa en la escena correspondiente)
El SISTEMA explica a BODOS, un muchacho semi-robot con voz electrónica o sintética, Recoge-Basuras espacial y que atrapa el mal olor, el funcionamiento de su sucia y vieja nave mientras viaja lentamente por el espacio.
SISTEMA (OFF)
Te lo explicaré otra vez; mira, en la pantalla hay distribuidas zonas sensibles al tacto, unas son estables, porque aparecen en todas las pantallas y funcionan siempre igual, y otras que no y cambian en cada pantalla, porque sirven para navegar, dependiendo de donde estemos.
BODOS
Dicen que soy un robot torpe y algo bobo, pero yo intento ayudar todo lo que puedo en el trabajo… y … Está bien, está bien… atiendo.
SISTEMA (OFF)
Vale, pulsa cada zona y recibirás la explicación. ¡Pero pon atención, eh, que sólo te lo explicaré una vez más! ¡Si la pulsas otra vez ya funcionará como te lo explique!

Sol

juego

SISTEMA (OFF)
Marcador de energía e indicador de aciertos y errores…
BODOS
Ya, ya…
SISTEMA (OFF)
Su tamaño indica la cantidad de energía que produce la basura que tenemos y las pérdidas o ganancias de la misma. Como indicador de acierto y error, se ilumina dependiendo de su estado. En amarillo, significa acierto y en rojo, error. El naranja es su estado normal…

Perturbación espacial

juego

SISTEMA (OFF)
¡No, esa zona activa no es estable, Es una Perturbación Aeroespacial Producida por Ondas Magnéticas!
La nave empieza lentamente a girar en esa dirección.
Unas potentes naves de guerra pasan velozmente y hacen girar la vieja nave que gira repetidamente sobre sí misma y se descontrola. ZOOM Y TRAVELLING con la nave, que se acerca repentina y peligrosamente a la Perturbación, en realidad la superficie del planeta transparente PAPOM.
SISTEMA (OFF)
Eh, ¿Qué ha sido eso?
BODOS
¡Ay, la leche!
SISTEMA (OFF)
¡Oh, no! ¡Vamos hacia esa Perturbación!
La nave recibe una sacudida al atravesar una perturbación magnética parecida a una gran pompa de jabón.
BODOS
¡Oh, cielos! ¡Maldición!
SISTEMA (OFF)
Según el banco de datos, esta Perturbación no aparece en los mapas de navegación de este sector de la galaxia, pero indica que la zona está plagada de trampas.
BODOS
¡Tenemos que encontrar la forma de controlar la nave y volver a nuestro trabajo!
SISTEMA (OFF)
¡En este sector de la galaxia lo que hay es mucha basura acumulada y ya vamos con retraso!
BODOS
¡Maldición, vamos a caer a esa Perturbación!
En pocos segundos, casi sin darse cuenta, la nave se avería y caen en la Perturbación, en un mar de lo que en realidad es el planeta PAPOM.
BODOS
Corrige, ya hemos caído en el mar de esta… Oh, cielos, pero si es un planeta!
SISTEMA (OFF)
Atención. La nave está averiada.

Botón rojo (EJECT)

juego

BODOS, que se dispone a pulsar el botón eject.
¿Y ese botón que pone eject?
SISTEMA (OFF)
¡No! ¡Este es el botón deshacer o de vuelta atrás, sirve para deshacer una acción anterior! En caso de emergencia será lanzada la cápsula de escape. Es sólo para caso de emergencia, Y tú no debes tocarlo, ¿Vale?
BODOS
¡Okey! Pero nos conviene salir cuanto antes de aquí…
SISTEMA (OFF)
¡No pulses el botón eject, saldríamos disparados!
BODOS pulsa el botón eject sin que el SISTEMA pueda evitarlo a tiempo.
SISTEMA (OFF)
¡Atención! Será lanzada la cápsula de escape..
BODOS es lanzado de la nave por el mecanismo de seguridad. Se abren los paracaídas.
BODOS
¡Ah!
SISTEMA (OFF)
¡Te dije que no pulsaras el botón eject!

EXT. MAR – DÍA

juego

Un mar en calma sobre el que hay un limpio CieloAzul estrellado, una amplia FranjaDeMar entre CaboKether y CaboMalkut, que aparentemente son dos islas distintas, aunque en realidad se trata de los dos extremos de tierra firme o Reino Denso de PAPOM.
BODOS, expulsado de la nave, sobrevuela un trecho del mar mientras va cayendo con el paracaídas.
GHÍMEL OSSEA, la emperatriz, inteligente, práctica pero a veces frívola y casquivana, navega plácidamente por el mar contemplando las estrellas, llevada en su góndola por su fiel AYUDANTE. Ven unos objetos brillantes cayendo desde el cielo. Son unas potentes naves de guerra que atacan Malkut.
GHÍMEL
¡Esos malditos Detritor están atacando Malkut!
AYUDANTE
¡El imperio está en peligro!
GHÍMEL
¡Hay que escapar cuanto antes y buscar ayuda!
AYUDANTE
¡Por aquí!
La emperatriz GHÍMEL y su AYUDANTE consiguen escapar con el barco.
BODOS, que cae sobre el barco en el que va la emperatriz GHÍMEL
Aaaaah!
AYUDANTE
¡Qué demonios!
GHÍMEL
¡Acaba con él, nos ataca!
BODOS
Lo siento, señorita, ha sido un accidente.
GHÍMEL
¿Eh?
El AYUDANTE atrapa a BODOS, pero este consigue zafarse y apresar al AYUDANTE.
BODOS
¡Esas naves me derribaron! Ya le he dicho que he caído aquí por accidente.
GHÍMEL
¡Oh, qué susto me has dado, demonios!
Se apaciguan. BODOS suelta al AYUDANTE.
GHÍMEL
¡Con razón llaman a esto el mar del caos!
AYUDANTE
Si Su Alteza Imperial tuviera descendencia no ocurriría esto…
BODOS
He dicho que lo siento… Y no sé que tiene que ver esa Alteza Imperial con todo esto.
GHÍMEL
¡Los apestados como tú, que caen sobre nuestro imperio como buitres!
BODOS
No soy un buitre.
GHÍMEL
¿Ah, no? ¿Quién eres entonces?
BODOS
Yo me llamo BODOS, y soy un RBG.
GHÍMEL
¿RBG?
BODOS
Recoge-Basuras Galáctico, limpio la galaxia.
GHÍMEL
¡Ah! Ya comprendo porqué te llamas así.
AYUDANTE
.. otro tipo de apestado.
BODOS
Muy graciosos.
GHÍMEL
¿Y que quieres, hojalata?

Cielo

juego

BODOS, que tímidamente señala al cielo.
No podemos salir de este planeta, mi nave está averiada.
GHÍMEL
Cuanto lo siento. No te puedo ayudar.
La nave averiada se hunde en el mar.
BODOS
¡Oh, cielos!
GHÍMEL
¿Qué? ¿Qué pasa allí?
BODOS
Me hubiera gustado regresar con mi nave.
GHÍMEL
¡Eso es imposible ya!
AYUDANTE
¿Al Cielo del Eterno Retorno?
GHÍMEL
¿Estás chalado?
AYUDANTE, cantando
Nadie jamás lo consiguió…

Cabo Malkut

juego

BODOS
Si pudiera llevarme allí.
GHÍMEL
Lo siento, yo vengo de allí y no voy a volver de nuevo al Laberinto del Malkut.
AYUDANTE, cantando
Menudo lío hay en Malkut…
BODOS
Entonces ¿No puede llevarme?
GHÍMEL
No puedo llevarte, cacharro caído del cielo.
AYUDANTE, cantando
Muy cerca del sol el Limbo está, en el polo norte el Limbo está; Nadie lo sabe, ni lo sabrá…

Cabo Kether

juego

BODOS
¿Qué hay allí?
GHÍMEL
Hay un faro.
BODOS
Si alguien pudiera llevarme.
GHÍMEL
Demonios, yo te llevaré en mi barca; de todas formas me dirigía allí.
AYUDANTE, cantando
Reino de PAPOM quien te comprenderá…
El extravagante barco reanuda su singladura con nuestros amigos, en un viaje nocturno por el mar, que les llevará a Kether, el polo sur del Reino Denso de PAPOM, un mundo especial.

EXT. FARO – NOCHE

juego

Un faro dando vueltas con UnaPuerta de entrada de la que parte UnCamino, que es de piedras rectangulares a lo largo de la parte más alta de un acantilado en ElMar. Hay UnRío navegable con un pequeño embarcadero en el que hay un ViejoBote abandonado en el suelo y un carro para uncir un asno. Sonido de sirenas, marea y oleaje.
Después de atravesar el océano del caos en una larga singladura nuestros protagonistas llegan al faro de Kether, la corona del reino.
GHÍMEL
Está bien, ya hemos llegado.
BODOS
¡Menos mal! Creía que no llegaríamos nunca.
AYUDANTE
Bueno, demonios.
GHÍMEL
¡Y tú que sea la última vez que te caes en mi barca!
BODOS
¿Podrían ayudarme a buscar y reparar mi nave?
AYUDANTE
No, hojalata, yo no arreglo naves; soy su ayudante.
BODOS
¡Vaya! Muchos prometen la corona, pero pocos dan el reino.
AYUDANTE
Y esta es “Su Alteza Imperial”.
BODOS
¡Caramba! …Ja, y yo el emperador de la basura.
AYUDANTE
Eso seguro.
BODOS
Pero al menos podrían ayudarme, ¿No?
GHÍMEL
Bueno, ¿Y ahora qué?
BODOS
Ah, quizás el farolero nos pueda ayudar.
AYUDANTE, cantando
Sólo un joven muy especial…
TAU
¡Magnífico!
GHÍMEL
Magnífico no sería el término que yo emplearía.
TAU
¡Pero hemos conseguido escapar del desierto!
GHÍMEL
Ya ¿Y adónde vamos ahora, listillo?
GHÍMEL
¡Oh, no, otra vez aquí!
TAU
Mucho talismán y mucho palique pero esa pitonisa nos indicó mal el camino y seguimos sin encontrar la nave.
BODOS
¿Y ahora qué hacemos, TAU?
GHÍMEL
Te recuerdo que tienes que encontrar El Alicor para restaurar el reino del centro, TAU, antes de que las siete señales se manifiesten.
TAU
Oh, no otra vez con ese cuento, creía que lo habías olvidado.
GHÍMEL
No puedes escapar a tu destino, TAU. Tienes que ayudarnos. Sólo tú puedes conseguirlo.
BODOS
Bueno, probemos esta vez por otro sitio. ¿No?
BOTE
GHÍMEL
Yo no pienso subir a otro bote; me marea.
BODOS
Además, ese viejo bote ya no sirve de mucho, ¿No crees?
PD de una llave debajo del bote.
TAU
Mira, alguien se ha dejado una llave aquí. ¡Claro, en el viejo bote se encuentra la llave para entrar al faro!

Puerta

juego

PD de la puerta del faro con un cartel manuscrito que dice: “Matilda, me he ido; la llave está donde siempre”.
BODOS, que intenta entrar, pero la puerta está cerrada…
¡Pestes..!
TAU
¿Y esa Matilda dónde estará?
GHÍMEL
Eso digo yo, dónde estará esa maldita llave…
TAU
Probemos la llave.
BODOS
¡Bien, hemos conseguido abrir!
GHÍMEL
Ya, pero no hay nadie.
GHÍMEL
¿Siempre eres tan optimista?
Salen por la puerta ALEPH y BETH asustados y se van por el camino y el río respectivamente.
TAU
¡Eh, un momento, esperad!
GHÍMEL
Es inútil.
TAU
Entremos a ver.
GHÍMEL
No, no, no, no, yo no entro ahí.
TRAVELLING a lo largo de una playa que es en realidad un desierto de dunas.

Río

juego

TAU
¿Y si vamos por el río?
GHÍMEL
Ya ¿Y cómo vamos? ¿Nadando?


TAU
Ese viejo bote quizás.
BODOS
¡Claro que sí, el bote!
GHÍMEL
¿Vamos allá con este bote?
BODOS
¿Adónde nos dirigimos?
TAU
Eso mismo digo yo.
Ambos suben al bote y la dejan atrás.
GHÍMEL
Bueno, bueno; yo os acompaño.
PD de cartel “E Tipharet qus Beinzín -> 2546”.
GHÍMEL, traduciendo el cartel
A Belleza, por Transcendencia 2546.
BODOS
Ese sitio está muy lejos ¿No?
TRAVELLING sobre el agua de un canal navegable.


GHÍMEL
Vamos a ver a esa maniática pitonisa otra vez.
BODOS
Estupendo, vamos allá otra vez.
GHÍMEL
De eso nada, monada ¡Me niego rotundamente!
TAU
Está bien, está bien; Veamos…

Camino

juego

BODOS
¿Y si seguimos por aquí?
GHÍMEL
Ya ¿Y cómo vamos? ¿Andando?
TAU
¡Ahora sí que tenemos que ir por aquí! ¿Adónde lleva, GHÍMEL?
PD de cartel “E Binah qus Azoím -> 1461”.
GHÍMEL
Al palacio de la Inteligencia por la Puerta Mágica, 1461.
TAU
¿Allí vive un Mago?
BODOS
¡Si hay un mago, nos podrá ayudar!
GHÍMEL
Inocente, ya verás cuando conozcas a ese Mago.
TRAVELLING sobre piedras rectangulares a lo largo de la parte más alta de un acantilado.

EXT. PRECIPICIO – DÍA

juego

Un desierto de piedras y arena, cerca hay UnPrecipicio y UnObelisco derribado. Hay UnCocodrilo y un LinceBlanco que muerde a TauMatUrge, el loco del desierto. Silencio, estatismo, leve zumbido de una mosca. Zumbido progresivamente más intenso de algunas moscas hasta convertirse en un fuerte zumbido de muchas moscas.
Al entrar, la puerta del faro se cierra y desaparece, quedando “encerrados” en un desierto lleno de conchas trituradas. A lo lejos se divisa una playa y el mar como una continuación del desierto.
BODOS
¡Un desierto!
GHÍMEL
¡Y el mar!
AYUDANTE
¡Guau, que espejismo!
PD de un cartel que pone “E Chokmah qus Zu -> 1462”.
BODOS
¿Qué significa eso, GHÍMEL?
GHÍMEL
“A Sabiduría, por el Desierto de la Locura 1462”.
BODOS
Eso no me gusta nada.
GPG de GHÍMEL, TAU y BODOS que vienen agotados caminando por las dunas. A lo lejos alguien viene caminando hacia el precipicio, es TAU, como loco, aparece con traje de colores abigarrados predominando el color rojo anaranjado fuego, lleva una tulipa color púrpura, un cinto de oro con las 12 placas del zodiaco y una alforja sostenida por un bastón. el lince, TAU.
BODOS
Oh, mira, por fin nos encontramos a alguien en este maldito desierto.
AYUDANTE
Tú deliras; Eso es un espejismo.
BODOS
¡No! Es cierto. ¡Mis circuitos no pueden engañarme!
AYUDANTE
Si tú lo dices…
La pierna izquierda de TAU es mordida por un lince blanco y se dirige a un cocodrilo dispuesto a devorar.
BODOS
¡Ten cuidado!
GHÍMEL
Cuidado, un lince blanco te está mordiendo en la pierna izquierda.
TAU
Los locos no tenemos remordimientos.
GHÍMEL
Que no, que es un lince que te está destrozando la pierna.
TAU
¡Ah! En su secreto no entre tu alma ni en mi puerto tu navío.

Loco

juego

TAU
Bueno, quizás tengamos pero no nos duelen como a vosotros los cuerdos.
GHÍMEL
Es imposible. Como diría BODOS, no le funcionan los circuitos.
LINCE
¡Ladrón, ladrón! Ha robado El Alicor; Las tinieblas reinarán en SIL; La instauración del Mal puede producirse en cualquier momento; ¡Esto es el fin!
TAU, que se cae del susto.
¡Un lince que habla!
LINCE
¡Un lince que habla! Pues claro, ¿Qué te pensabas? ¿Y esa hojalata parlante?
BODOS
Yo no soy una hojalata parlante, soy P2-BO2, un robot de segunda generación.
LINCE
¡Qué importante! Pero con ese nombre seguro que no hueles a flores.
BODOS
No más que un lince, ¡mala bestia!
TAU, gritando
Te confundes, lince, yo soy TAU. Dicen las malas lenguas que soy un loco, delirante y maníaco y que a veces tengo doble personalidad ¡Pero yo no he sido, lince estúpido!
TAU le da el bastón a BODOS para que le ayude.
TAU
¡Quítamelo de encima!

Lince

juego

BODOS
¡Es un lince blanco!
BODOS
¡Deja de morderle o te arreo un batacazo!
Le asesta un bastonazo al lince y este deja de morderle.
GHÍMEL
!El loco es el comodín, el microcosmo, el resumen de todo en todo! ¡Qué estúpida he sido!
TAU
Basta de discusiones ¿Pero qué es eso que dices? ¿Quieres explicarte?
LINCE, volviendo a su agitación
Oh, sí, sí, El Alicor. Sin el se instaura el Mal y sus siete señales.
TAU
¿Alicor? ¿Señales?
GHÍMEL
Un cuerno.
TAU
¡Al cuerno tú!
BODOS
¿Qué señales son esas?
LINCE
La imperfección del círculo del sol.
La desprotección de la mujer.
El castigo de los opresores a los oprimidos.
La liberación de los gigantes.
El encantamiento de los habitantes del reino.
La destrucción de los bienhechores y de los animales benéficos.
TAU con ironía
¡Estamos perdidos!
GHÍMEL
Sí. Tenemos que encontrarlo o estaremos perdidos para siempre.
TAU con ironía
¡El centro del universo se tambalea, ya empiezo a sentirlo en mis pezuñas!
BODOS
Tranquilos, tranquilos.
GHÍMEL le cuenta el ataque y el lince el robo de El Alicor. Le piden ayuda. TAU se hace el loco, y no cree poder ayudarles. Todos tratan desesperadamente de escapar del desierto.
LINCE
Y nosotros perdidos en este desierto sin poder hacer nada.
BODOS
Nosotros necesitamos reparar nuestra nave, y vosotros buscar esa cosa.
TAU
Todos tenemos problemas ¿No podríamos ayudarnos, lince?
LINCE
Ya estamos menospreciando a los de mi especie. He dicho que me llamo TAU, no lince. Los linces también podemos ayudar, especialmente los que hablamos.
BODOS
Seguro.
TAU
Sólo te ayudaré si me lo pides por favor.
GHÍMEL
Por favor, por favor, TAU.
TAU
Vale, vale… Está bien… Os acompañaré ¿A dónde vamos?
BODOS
Podemos ir a la ciudad más próxima para buscar ayuda.
TAU
¿Ciudad? ¿Próxima? ¿Pero de dónde has salido? La única ciudad que conozco es Tipharet y no está precisamente cerca.
BODOS
Oh, no. No llegaríamos nunca sin nuestra nave.
GHÍMEL
Lo primero es salir de este infernal desierto.

Cocodrilo

juego

El cocodrilo muerde a TAU.
BODOS
¡Eh, cuidado con ese cocodrilo!
TAU
Más cuidado deberías tener tú.
BODOS
¡¿Estás Loco?!
TAU, con ironía
¿Loco yo? Ya. Eso dicen los que se llaman cuerdos pero yo en tu lugar tendría más cuidado con ellos, son peor que cocodrilos.
GHÍMEL
No va tan desencaminado este loco.
El cocodrilo deja de morderle y se aleja corriendo.

Acantilado

juego

BODOS
Alto. Alto. Te vas a caer al precipicio.
TAU
Los locos siempre caminamos hacia delante.
BODOS
Pero te vas a caer al precipicio.
GHÍMEL
Si te lanzas no habrá vuelta atrás.
TAU
Nunca miramos hacia atrás.
BODOS
Se va a matar, ese incauto.
TAU
Ya. También dicen de mí que me hallo al margen de todo orden o sistema porque normalmente vago libre en el desierto, pero yo no soy el más loco del reino y te sugiero que tengas mucho cuidado con los demás, aparentemente cuerdos, pero mucho peores que yo cuanto más cuerdos. Más te valdría hacerme caso y lanzarte al vacío. Aunque soy algo irónico, yo estoy muy cuerdo.
TAU
Está bien, lancémonos al precipicio ¿Qué se puede perder?
El precipicio se convierte en la puerta del faro por el interior.

INT. IGLESIA

juego

Un santuario con suelo de baldosas blancas y negras. Hay un trono entre dos cariátides, La Jakin, roja y La Bohaz, azul, unidas por el velo que cierra la entrada o La Salida del templo. Rezos, cantos, sombras y luces. BETH, la gran sacerdotisa con Una Corona, se apoya sentada sobre La Esfinge de las interrogaciones cósmicas, tiene Un Libro entreabierto en la mano derecha y unas llaves en la izquierda, Una Dorada y Otra Plateada.
TAU encuentra a una mujer con poderes especiales, BETH, Enigmática e impenetrable bruja o hada, que representa la sabiduría, el saber iniciático y la feminidad. Al entrar por primera vez al escenario, el protagonista consigue el talismán de una de las virtudes cardinales o las teologales pero que NO sirven para vencer a los siete pecados capitales del infierno. Es pura charlatanería de la pitonisa. En las siguientes veces no recibe ya un talismán contra uno de los pecados capitales y le aconseja ir a los laberintos de Tipharet.
BETH (OFF)
Bienvenidos al templo del conocimiento, la ley, la mujer y la Madre ¿Qué quieres de mí? Elige entre todo lo que ves.
TAU
Y esta ¿Quién es?
GHÍMEL
La Pitonisa BETH UDA.
TAU
¿¡Vamos a pedirle ayuda!?
BETH
Sacerdotisa de Issis.
GHÍMEL
Sí, claro, eso, eso.
TAU
¿Qué es eso que puedo elegir?
BETH
El viento y las olas van siempre a favor de quien sabe navegar.
TAU
¡Qué bien! Podré reparar mi nave.
BETH
¡No he acabado!
TAU
Perdone que le interrumpa.
BETH
Y por ello podrás elegir uno de estos talismanes mágicos que ves.
TAU
¡Caramba! ¿Y no arregla naves?
BETH
¡No! Con él podrás combatir en el infierno contra uno de los demonios pero ten cuidado con los otros.
TAU
Bueno, bueno.
BODOS
¿A qué esperas?
TAU
Elige tú.

Puerta

juego

BODOS
¿No vas a escoger ningún talismán mágico?
TAU
¡Lo que necesitamos es ayuda..! Espera.. ¿Has dicho mágico?
TAU se dirige a la salida. BETH se queda rezando cuando es interrumpida de nuevo.
BODOS
Perdone que le interrumpa de nuevo ¿Puedo pedirle otro talismán?
TAU
Esta sólo tiene palique.
BETH
Sólo puedo daros un talismán, sin embargo, aún os haré otro regalo muy personal…
TAU
¡Arreglar la nave!
BETH
Sigue mi consejo, ve a Tipharet, admírala pero procura no perderte en los laberintos de su belleza. Allí encontraras lo que buscas. Ah, y también os aconsejo ir a buscar al Gran Mago, él os ayudará con la nave.
TAU
El gran mago… ya… el gran mago…

INT. CASINO

juego

Un centro de magia, castillo de un mago o plaza de fuego con UnaPuerta. Redomas y marmitas cociendo. ALEPH EO, el malhumorado e incompetente mago con UnSombrero y UnasSandalias aladas, está haciendo magia y tiene en una mano un UnCaduceo (clava, varita mágica o basto) y en otra UnLibro. Frente a él, sobre una mesa, UnOro, UnaEspada y UnaCopa, que representan a los cuatro elementos y puntos cardinales. A su lado hay UnaLira y a sus pies UnaTortuga.
TAU encuentra al Gran Mago, hermafrodita de Hermes.
ALEPH
Por mercurio, oh espíritu de Merlín, revélame la creación y el ser.
TAU
Ejemmm, ejemmm. Perdone, ¿Interrumpo?
ALEPH
¡El genio, el genio ya está aquí!
BODOS
¡Vaya, te han ascendido!
ALEPH
¡Rayos, centellas y juglares, por fin lo conseguí!
BODOS
Pídele ayuda al mago.
TAU
Estoy buscando al Gran Maestro Mago.
ALEPH
¿Eh? ¿Quién osa entrometerse en mis asuntos en estos momentos?
TAU
Mi, es decir, yo.
ALEPH
¿Acaso quieres morir, interrumpiendo mi sortilegio de esta forma?
BODOS
¡No!
ALEPH
¡Rayos, centellas y juglares!
TAU
Lo siento mucho.
ALEPH
¡Pájaro de mal agüero!
ALEPH
¡Ah! Eres tú de nuevo. Pero ¿Cómo? ¿Otra vez aquí? Siempre tan inoportuno. ¿Y ahora qué quieres?
TAU
¿!Qué!?
ALEPH
Eres el guerrero llamado a salvarnos.
TAU
¿Salvar?
ALEPH
¡Salvar a la emperatriz y al reino! ¡La emperatriz está secuestrada!
TAU
¡Pero si está aquí!
ALEPH
¿Entonces has sido tú el que la secuestró?
TAU
¡No!
ALEPH
¿Y quién nos ha encerrado aquí, entonces?
Una vez llamado a la aventura el joven TAU se decide a ayudar.
TAU
Está bien, te ayudaré…
ALEPH
Uno de estos objetos mágicos no permitiría escapar pero…
TAU
Entre todos estos cachivaches ¿No tienes alguno que nos pueda servir?

Tortuga

juego

ALEPH
El libro dice, “Quien más corre más tarde llega”.
BODOS
¿Y eso que quiere decir?
TAU
¡Claro! Para pasar por la puerta hay que hacerlo en tortuga.
BODOS
Sí, claro.
Lo que tu digas.
ALEPH
¡No! Para pasar por la puerta hay que hacerlo en una nave de guerra.
TAU
¿En eso? ¡Ja!
TAU
¿Una tortuga? ¿Bromeas?
ALEPH
Es una nave de guerra.
BODOS
¿Vamos a ir a una batalla en una tortuga?
TAU
Eso es para ir más rápido ¿No?
TAU es pertrechado con una nave de guerra por el Gran Mago.

Puerta

juego

TAU
Esto no sirve.
BODOS
¡Vaya mago!
ALEPH
No es posible… mi destreza, talento, iniciativa y competencia son inigualables. Yo soy el mago.
GHÍMEL
Yo diría que no eres más que un simple juglar incompetente.
ALEPH
Pero, no es posible…
BODOS
¿Esto tampoco?
ALEPH
Seguimos atrapados.
GHÍMEL
¡Muy sagaz!
BODOS
¡Sí!
TAU
¡Por fin!
TAU, investido como guerrero, sale por la puerta en tortuga.
BODOS
¡Flamante nave!
TAU
¡Menos coña, hojalata!

INT. PIRÁMIDE

juego

Panorámica circular de una sala en una pirámide. La sala tiene una puerta en cada uno de sus cuatro lados, que representan a láminas del Tarot, una puerta de madera con la lámina de ElMago, una puerta de metal bronceado con la lámina de ElCarro, una puerta de metal plateado con la lámina de ElEnamorado, y una puerta de metal dorado con la lámina de LaEmperatriz. Ráfagas de viento se cuelan por el techo.
TXT (SUBTÍTULOS): “BinahThronos” (Tronos de la inteligencia)
Vienen con el mago y encuentran a la emperatriz y su séquito encerrados.
Las puertas, que conectan a los palacios entre sí, se cierran mágicamente al entrar.
TAU
¡Más puertas!
GHÍMEL
Vivía plácidamente hasta que este inepto mago metió la pata y nos encerraron aquí.
ALEPH
Bueno, yo.
GHÍMEL
Espero que tengas la solución, ALEPH.
ALEPH
Para abrirlas hay que hacerlo en el orden correcto.
GHÍMEL
No quiero más excusas.
ALEPH
Por la puerta del mar no se puede escapar.
GHÍMEL
Basta de cháchara. Dime como puedo salir de aquí inmediatamente.
ALEPH, indicando a TAU
Este, este te lo dirá.
Todos le miran. Enrojece pero sale airoso con una respuesta al parecer no tan airosa para los demás.
TAU
Con la cantidad de puertas que hay aquí ¿y no podemos salir?
TODOS
Risas y carcajadas.
GHÍMEL
Está bien, inténtalo tú.
GHÍMEL, con ira
¡Quiero salir de aquí!
TAU
¡Yo abrí!
GHÍMEL
Pero se cerró de nuevo, zoquete.
TAU
¿Y el guerrero?
GHÍMEL
Partió a la batalla… (Risas) Algo maltrecho… Por la puerta del carro…, cenutrio.
&LUJURIA!:
El valentón ZAYN y el enamorado VAU se disputan el amor de la inteligente pero frívola emperatriz GHÍMEL. El mago ALEPH trata de poner orden sin conseguirlo.
GHÍMEL
Oh, ZAYN, valiente ZAYN, que cosquillas me haces.
VAU llega y les pilla infraganti.
VAU
Vaya, ya veo que no has perdido el tiempo, valiente ZAYN.
ZAYN
¿¡Eh!?
VAU
Ahora te las verás conmigo.
ZAYN huye a esconderse.
ZAYN
No, no, no, ha sido ella, es culpa de ella.
GHÍMEL
¿Pero cómo te atreves, ingrato?
VAU
¡Espera, cobarde y vil criatura!
ALEPH
Halla paz.
GHÍMEL
La inteligencia no le sobra.
TAU
Se han vuelto todos locos.
TODOS
Pero ¿Qué hacéis vosotros aquí otra vez?
TAU
Volvamos.
BODOS
Está claro que tenemos que arreglar esto cuanto antes o será fatal para todos.
TAU
Hay que intentar salir por alguna de estas malditas puertas.

Puerta del Mago

juego

TAU
¿Y esta puerta?
BODOS
Parece que da a otra sala igual simétricamente.
TAU se dirige a la puerta y esta se cierra de golpe.
TODOS
Risas.
ALEPH
¡Cuidado, es la Puerta del No!
TODOS
¡No!
TAU abre la puerta. Las aguas del Mar del No entran a oleadas manchadas de sangre, TAU cierra la puerta y la sujeta con la espalda asustado.
TODOS
¡No!
ALEPH
Es un falso sendero.
TAU
¡El mar está rojo!
No se puede abrir y se convierte al girar en una puerta con un espejo.

Puerta del Enamorado

juego

TAU
No se puede abrir.
TODOS
Risas.
Se abre la puerta.
GHÍMEL
¡Vaya! Un manitas. Este abre todas las puertas…
TAU y BODOS salen, cuando la emperatriz intenta salir se le cierra la puerta en las narices. TRAVELLING sobre un camino de tierra batida en una pradera.
TAU
No, no, no, yo no vuelvo ahí, es empalagoso.

Puerta de la Emperatriz

juego

TAU
¿Y esta quién es?
ALEPH
La emperatriz GHÍMEL OSSEA.
TAU
Ah, muy favorecida, Alteza. Vamos a ver si abre…
No se puede abrir.
Se abre la puerta. Esta vez GHÍMEL sale corriendo.
TAU
¡Por fin!
GHÍMEL
¡Seguidme, súbditos!
BODOS
¿Se refiere a nosotros?
TAU
Sí, claro. ¿Tú que crees?
GHÍMEL
¡Vamos!
TRAVELLING sobre una senda de cantos rodados que llevan a un palacio.

EXT. CALZADA – DÍA

juego

Una Calzada romana en una pradera. Ruidos de carros, espadas, armas, gritos de guerra. En La Calzada están caídos Un carro en el que se ve El Emblema del globo alado egipcio, con Ruedas Rojas y Palio Azul, arrastrado por Un Anfisbena de dos cabezas, Cosmos y Caos. También está caído el guerrero valentón que iba montado, ZaynO, sobre cuyos hombros se aprecian dos crecientes lunares. Lleva Una Coraza con cinco clavos y Un Cetro.
Al llegar los protagonistas le ayudan a recomponerse. Pero el joven parte ufano sin apenas despedirse ni darles las gracias. Luego sale corriendo con el carro a toda velocidad levantando mucho polvo.
ZAYN
¡Apartad, apartaos!
TAU
¿Qué pasa?
ZAYN
¡Hay que defenderse contra las fuerzas inferiores!
TAU
¿Cuáles?
ZAYN
Con mi cetro y mi escudo como armas para la batalla soy invencible.
TAU
¿Qué batalla, imbécil?
BODOS
¿Dónde será esa batalla?
Hacen un gesto como queriendo decir que está loco. En ese momento una rueda se sale y el carro y el guerrero ZAYN quedan de nuevo desparramados en el suelo, por un lado el carro, ruedas, palio, y por otro, coraza o escudo con cinco clavos, cetro, guerrero y anfisbena.
ZAYN
¡Ah!
BODOS, que se dirige al anfisbena.
Cuando la ciencia entre en tu corazón y la sabiduría sea dulce a tu alma pide y te será dado.

EXT. PRADO – DÍA

juego

Un campo o prado con una montaña doble al fondo y un camino con dos direcciones La Una a la izquierda, la montaña, mujer y senda izquierdas; y La Otra a la derecha, la montaña, mujer y senda derechas. Un Cupido revolotea en el cielo sobre una nube, VAU el indeciso enamorado de dos mujeres. Trino de pájaros, música empalagosa, cursi y melosa de enamorados.
En el camino a la batalla, el joven TAU encuentra a dos mujeres que le reclaman y ponen a prueba con sus encantos.
Este se muestra indeciso pues una de ellas le gusta, pero se acaba negando para ayudar a la emperatriz y salvar su imperio.
Montañas del enamorado.
TAU está indeciso como el enamorado, VAU STION, el joven enamorado, acaramelado e indeciso, amor tentación, decisión, elección.
VAU tendrá que elegir a UNA u OTRA.
¡Pobre si se equivoca! ¿Encadenamiento, unión, antagonismo, equilibrio, combinación?
¿Tú que harías? ¿A quién elegirías? Si aciertas te lo pagará muy bien.
De la elección del enamorado depende su destino, muere accidentalmente en Tipharet o se disputa el amor de la emperatriz con ZAYN.
Dos mujeres discuten por un hombre.
UNABETH, bella y tonta, y OTRELISA, inteligente y fea.
Cada una destaca los defectos de la otra y trata de seducir al hombre con sus encantos.
VAU no se decide pues las dos tienen unas cosas que le gustan y otras que no le gustan.
Mediante unas palabras mágicas puede saber cual es fiel e infiel pero el oráculo de Cupido solo le responde que las dos o ninguna.
Con la intervención de TAU, Cupido lanza sus flechas, las divide a las dos y las une en otras dos, ELISABETH, guapa y lista y OTRUNA, fea y tonta.
VAU elige a ELISABETH y en agradecimiento le regala a TAU la clave de la inteligencia para abrir la puerta de Binah que lleva a Gomor, sin embargo ambos sufren las iras de OTRUNA.
UNABETH
Tú eres fea.
OTRELISA
Y tú tonta.
UNABETH
Para qué quieres ser tan lista si los hombres no te miran.
OTRELISA
Y tú para qué quieres ser tan bella si los hombres no te hablan.
UNABETH
Hablar, hablar, como si no hubiera nada mejor que hacer.
OTRELISA
Podemos hacer tantas cosas tú y yo.
UNABETH le hace caricias.
UNABETH
¡Mmmm!
OTRELISA
Oh, VAU, VAU, seremos tan felices juntos.
BODOS
¿Y nosotros qué hacemos?
TAU atormentado se aleja y se sienta a pensar.
VAU le acompaña.
TAU
Yo debería ayudar a la emperatriz pero.
BODOS
¿Y nosotros que pintamos en todo esto? Decídete, TAU.
VAU
No sé qué hacer.
TAU
¿A dónde vamos ahora?
VAU
Una es tan inteligente, siempre lo comprende todo.
TAU
¿Sigo o vuelvo?
VAU
Sin embargo la otra me gusta tanto, es tan bella.
TAU
Mi mente no descansa.
VAU
Si pudiera juntarlas en una.
TAU
Yo tampoco sé hacia dónde ir.
TAU y VAU, a la vez
¿Tú que harías?

Cupido

juego

Cupido lanza sus flechas, que quedan esparcidas por el suelo, sin acertar a nadie.
VAU y TAU, a la vez
¿Qué hacer? ¿Qué elegir?
TAU
Toma una elección ya.
TAU y VAU, a la vez
¡Yo creo que tú debes!
BODOS
Puedes hacer una combinación de las dos.
TAU
Siempre estamos en desacuerdo.
BODOS
La duda de Hamlet. No acabaremos nunca..
TAU
¡Pues a ninguna!
Cupido no tiene flechas ya pero TAU se las da.
Cupido lanza sus flechas y alcanza a las mujeres partiéndolas en dos y juntándolas en otras dos, UNABETH se convierte en ELISABETH y OTRELISA se convierte en OTRUNA.

Una mujer

juego

VAU
¿La bella?
TAU
¿La tonta?
BODOS
¿A Tipharet?
TAU
¿Porqué nunca estamos de acuerdo?
UNABETH
Sin estar totalmente enamorado de mí sería un encadenamiento inútil.
VAU
¡Qué bien en unión siempre contigo!
ELISABETH
Vayamos a la ciudad de Tipharet a casarnos.
BODOS y TAU
Bueno, pues vayamos nosotros también.
VAU
Está bien pero primero tenemos que ayudar a nuestros amigos.
ELISABETH
¿Para qué?
VAU
Para que vuelvan a Binah y liberen a la emperatriz.
ELISABETH
Yo sé como hacerlo.
TAU y VAU
Oh, gracias por tu ayuda.
ELISABETH
Toma esta llave y abrirás la puerta de la Inteligencia.
OTRUNA, iracunda, se convierte en UN MONSTRUO.
OTRUNA
¡Pulcros capullos!
BODOS
¡Ostras, les quiere hacer tragar semen corrupto de paquidermo!

Jarro

juego

CABALLERO.
¿Jarro? (la esfinge lo devora).
El robot con cara de bobo. BODOS (BOC) “!”
TAU.
¡Ah, esa es muy fácil!
ESFINGE.
¡Tú calla, chivato!
BODOS.
¿Qué? No sé.
BODOS se dirige a TAU.
BODOS.
¡Esto me huele mal!
TAU.
No me extraña.
La respuesta correcta la da casualmente TAU mientras piensa.
TAU.
¡La sé, la sé!
ESFINGE.
¡Correcto! La sed ¿No se lo habrás soplado?
BODOS.
¡No, no, no!
ESFINGE.
Vale, tú pasas. A ver el siguiente si acierta esta… “Gordo lo tengo, más lo quisiera, que entre las piernas no me cogiera”.

Paraguas

juego

CABALLERO.
¿Lluvia? (la esfinge lo devora).
ESFINGE.
¡Contesta, so cerdote sumo!
HEH sale corriendo y gritando la respuesta.
HEH
¡El paraguas y su dueño..!
ESFINGE.
¡Oh, Oh, lo acertó..! Espero que no me pidan más acertijos…
TAU.
¡Venga, otro!
ESFINGE, que llora y gimotea.
¡Oh, no! ¡Me lo temía! ¡Ya no sé más acertijos, los habéis agotado todos! Está bien, está bien, está bien. Os dejaré pasar a todos, podéis pasar.
Ahora a la esfinge se le escapan unos cuantos interrogantes que caen y se desintegran en la arena. Cada uno se va por su camino haciéndole un gesto obsceno. La esfinge se queda deprimida. HEH y TAU se van juntos.
TAU.
Y a ti ¿Qué te ha preguntado?
HEH.
¿Y a ti qué te importa? ¡Odio los preguntones!
TAU indica a TAU y a HEH.
TAU
¡Sigamos a esos!
BODOS.
¡Sigámosles!
Nuestros amigos se van corriendo tras ellos.
TRAVELLING sobre una senda de tablas de madera a lo largo de la playa.

Trono de Oro

juego

CUBO DE ORO.
ÁGUILA
¡Hércules, su majestad, el poder y la autoridad, cuidado!
BODOS
Pero si no es un trono.
TAU
Es el water del emperador.
BODOS
Y el águila es en realidad un buitre negro.

TAU
¿Al papa?
¡Pero si se quedó con la esfinge!
GHÍMEL
Pues vuelve allí.
Y la emperatriz señalando autoritariamente con el dedo manda a TAU a volver a por el papa. TAU agacha la cabeza resignado.

Puerta

juego

NEGROFIEL
Algún pecadillo tendrás, ¿No?
HEH les impone la penitencia.
HEH
Vuestra penitencia será ir a velar las armas a Chesed.
BODOS
¿Eso está muy lejos?
HEH
¡Silencio!
TAU
¿Y la batalla?
ROJOFIEL
¡Cúmplase!
HEH
Aunque os aguarde el fracaso… (risas) Mis bendiciones os acompañen…
El joven TAU recibe las bendiciones del Supremo Maestro, HEH DIO NDO, El Sumo Sacerdote, sucio, gordo y glotón.
TAU parte con su nave a la batalla contra los Detritor.

EXT. CRÓMLECH – DÍA

juego

Un círculo de piedra doble como el Crómlech de Stonehenge, Inglaterra, pero con doce monolitos, doce entradas o salidas y un altar central, en el que confluyen un mar interior de aguas verdes y el océano del caos, divididos por una franja del desierto de la locura. Dentro del círculo, sobre el océano del caos flota una rueda, La rueda de la fortuna, que da vueltas alrededor como en una noria y que es impulsada por una manivela movida por la joven YOD. La rueda está sostenida por los mástiles de dos barcas unidas, izquierda y derecha, en cada una de las cuales hay una serpiente. En la parte ascendente Hermanubis con su caduceo y en la descendiente un monstruo tifónico con tridente. Encima de la rueda hay una esfinge inmóvil, bajo ella un monstruoso gusano torturado. Los 12 caballeros de la tabla redonda, hundidos hasta las rodillas, protegen cada una de las salidas o entradas. Sobre sus cabezas hay una roseta con los 12 símbolos del zodíaco y sostienen en una mano la espada. Los 12 vástagos de las tribus de Israel están a sus pies y tienen un collar con una piedra preciosa cada uno. Plaza de fuego de la fortuna, templo del sol, donde sale y se pone. Risas y llantos, ruido de instrumentos de tortura, ruedas de carro, bombos de la lotería. Posesión del escudo y la espada dados por la divinidad.
De camino a la batalla, TAU sufre un revés de fortuna.
Pierde parte del ejército en una apuesta o tormenta estelar de protones.
TAU y BODOS son engañados y atrapados por YOD GOUR, joven mujer caprichosa y veleidosa, manifestación, fecundidad, antesala del cielo, la rueda de la fortuna, que se ríe de ellos y los confunde, haciéndoles sufrir el juego de la fortuna.
TAU sólo puede apostar una parte de su ejército, si la pierde es cortada la parte del caballero correspondiente, si gana obtiene un collar con una piedra preciosa, pero que no sirve para nada en la batalla.
YOD intenta engañarlos con el juego, ellos la engañan con unos toques.
HERMANUBIS
¡Se admiten apuestas, apuestas!
YOD
¡Qué yo soy muy caprichosa! ¿Quién ha dicho eso?
HERMANUBIS
Pero al menos no dirán que no das oportunidades a la gente.
YOD
¡Qué les parta un rayo!
HERMANUBIS
Tu suerte está echada ¿Cuál es tu signo?

EXT. CAMPO – NOCHE

juego

Un campo de batalla, cerca Las Tumbas de un cementerio, cielo muy oscuro, luz extraña. Suelo sembrado de Restos Humanos cortados con Una Guadaña, las cabezas conservan su expresión, las manos y los pies emergen de la tierra dispuestos a la acción, los cuerpos se retuercen sobre La Hierba. Campanas que doblan, humo de batalla, fuegos fatuos, ruinas.
En el enfrentamiento con los Detritor, TAU pierde la batalla y le dan por muerto.
MEM HEZ, la sin nombre, un esqueleto depresivo con guadaña deja el suelo sembrado de restos humanos pero como si estuvieran vivos los trozos.
MEM (OFF)
En la gran batalla hay muertos y algún vivo.
BODOS
Puede que seas tú uno de ellos.
TAU
¿De cuáles?
MEM
¿Quieres averiguarlo?
Un cartel con la imagen de TAU que pone “Se busca; Vivo o muerto”.
BODOS
¡Qué famoso!
MEM
¡Ya eres mío!
BODOS
¡Yo no quiero morir, yo no quiero morir!
TAU
Al menos a ti no te hará daño.
TAU
¡Yo tampoco quiero morir, soy demasiado joven!
BODOS
¡TAU, ayúdame a escapar!
TAU
¡Tonto el último!

EXT. DESIERTO – DÍA

juego

Una pradera desierta, arenales con hierbas secas, matojos y cardos. Rugido de leones. Viento del desierto que va progresivamente haciéndose más fuerte. Tormenta de arena muy violenta.
El joven TAU cae de nuevo en un desierto y se esconde en él disfrazado de león.
Le encuentra una salvaje mujer que caza animales en el desierto.
CHETH, la reina salvaje con sombrero, doma, sin aparente esfuerzo, un león que aprieta sobre su pecho con las mandíbulas separadas después de haberle dado con la maza.
BODOS
¿Pero que hace?
TAU
¡Le va a devorar!
CHETH PERUDA, joven mujer salvaje e indomable, la fortaleza.
Si pierdes la virginidad, NUN no te dejará pasar y convertir la plata en oro y multiplicar las monedas, pecas de lujuria y en el infierno puedes ser castigado por ello.
También podrías ser castigado por la justicia terrenal, KAPH, por violador.
Es la emperatriz.
Se reconocen.
TAU
¿Qué haces tú aquí?
CHETH
Vivo salvajemente en el campo cazando animales para sobrevivir.
Hacen el amor.
Intentan volver.
CHETH
Gozoso en la esperanza, sufrido en la tribulación, se constante en la oración.
TAU
¿Quién a quien?
TAU
¡Vamos, rápido!
TAU
Bueno, bueno ¿Pero qué hacemos?

León

juego

El león impotente pero fiero.
BODOS
¡Sujeta al león!
TAU agarra al león.
TAU
¡Ya te tengo!
LEÓN
¿Qué pasa, chato?
TAU
¡Qué heroico!
TAU
¡Vaya león, CHETH!
CHETH
Ya estoy cansada de este león impotente.
!Tanta fiereza para nada!
TAU
¿Cómo?
CHETH
Soy virgen y me gustaría que me desflorasen.
TAU
Este león es un impotente.
CHETH
Por favor, hazme el amor o me moriré de pena.
TAU
Sí, a mi no me importa ayudarte pero no sé qué tengo que hacer.
CHETH
Oh, inocente, tu también eres virgen.
TAU
¿Me lo podrías explicar?
CHETH
Y además ni siquiera sabes como dejar de serlo.
TAU
Eso me excita aún más.
CHETH le viola y el león le hiere.
TAU
¡Oh esto es terrible!
TAU Le da al león con la maza.
TAU
¡Atrás bestia, atrás!
CHETH
No te pongas tan furioso.
BODOS
No hace falta que pegues al león de esa manera, so bruto.
TAU
Pero si es para defenderte.
CHETH
Gracias pero no es necesario.
TAU
Desagradecida niña caprichosa; Ahora verás.
TAU coge a CHETH y le da unos azotes.
CHETH
¡Ay, ay, suéltame!
La suelta; se miran con deseo, la vuelve a coger y se besan con pasión.

Maza

juego

La maza o cachiporra de CHETH.
TAU
Necesitaría esa cachiporra.
TAU coge la cachiporra quitándosela a CHETH.
TAU
Esto si que tiene gracia ¿y ahora qué?
BODOS
Y ahora ¿Qué pasa?
TAU, humorístico
Nada.
El león le hiere.
CHETH aparta el león.
CHETH
¡Atrás, aparta, fierecilla!
TAU, ruborizado
Gracias.
CHETH le cura.
BODOS
Demasiado tarde para coger la maza.
CHETH
Pero no te preocupes que yo te curaré.
TAU y BODOS se retiran discretamente.
TAU
¡Qué erótico resulta todo esto!
CHETH y TAU hacen el amor.
Maravilloso CHETH le viola pero el león no le hiere.
&? $FORTALEZA:
Llanura de la fortaleza, CHETH, que entrena a TAU para luchar contra los malignos en el mundo especial y les acompaña a Geburah.
TAU
Leoércules dominado por Virgónfale.
CHETH
La mano en el acto de tomar y mantener.
TAU
¡Oh! Trabajos me das, señor, mas con ellos fortaleza.

Casa

juego

KAPH.
CHETH
Pero, mamá, es que yo le quiero.
KAPH
No sabemos nada de él; Si es de buena familia; si tiene dinero para mantenerte.
CHETH
¡Por favor!
KAPH
Vamos, vamos, el amor se demuestra con los hechos, el dinero, la posición; no con carantoñas.
KAPH
Además, el comerciante LAMED ya me ha pedido tu mano, no puedo decirle ahora que no.
CHETH
¿Ese ruin y avaro viejo te ha pedido mi mano? ¡Oh, no, con ese jamás!
TAU
Tenemos que impedirlo.
TAU
Vaya, otro jaleo.
BODOS
Está enamorado.
La madre.
LA JUSTICIA.
TRAVELLING sobre una senda empedrada irregularmente y con baches.

EXT. BOSQUE – DÍA

juego

Un bosque, árboles. Hay una cuerda amarilla anudada a un travesaño entre dos árboles deshojados de tonalidad verde azulada. Unas monedas debajo en el suelo y el colgado. Ruidos del bosque. Graznidos de pájaros, chillidos de jabalí, etc. Los 12 caballeros de la tabla redonda pasan sin entretenerse.
TAU y la emperatriz intentan volver al palacio.
TAU y la emperatriz son atacados por un bandido en el bosque, LAMED CUL, comerciante colgado y avaro.
Los bandidos dejan colgado a TAU por los pies en un árbol.
La emperatriz es raptada.
LAMED
La llevaremos a vender como esclava a los Detritor.
Primero es colgado TAU y luego LAMED.
BODOS y TAU encuentran colgado a TAU.
TAU
¡Anda, un colgado!
BODOS
¿Un colgado?
TAU
Sí, mira.
BODOS
¿Ya estás otra vez fumando hierba?
TAU
Oye, hojalata parlante, un respeto.
BODOS
Es un colgado de verdad, en el árbol.
TAU
¡Vaya! Eso si que es estar colgado.
Liberan a TAU.
Cuerda amarilla atada a un travesaño.
TAU coge la cuerda.
Una cuerda muy apropiada.
BODOS
He aquí el ejemplo, la enseñanza, la lección pública.
El misticismo, el sacrificio, la abnegación.
La continencia, el sueño utópico.
TAU
¡Calla, bocazas!
, al que descuelgan.
LAMED
¡Ladrón, ladrón, esas monedas son mías!
TAU
¡Qué colgado más desagradecido!
, al que cuelgan.
LAMED
¡Socorro, asesinos!
, al que descuelgan.
LAMED
Gracias, os recompensaré.
, al que cuelgan.
LAMED
¡No, no, criminales!
Monedas de oro y plata en el suelo.
TAU coge las monedas.
Bonitas monedas.
BODOS
Quien no tiene cabeza todo son pies.
TAU
Sí, y a nadie le amarga un dulce.
, al que roban y dejan colgado.
LAMED
¡Ladrones, rateros, bajadme de aquí!
TAU
Es insoportable.
Hay que colgarlo.
LAMED
Alto, alto.
Hagamos un trato, te doy el dinero, si no me cuelgas.
TAU
¿Qué? ¿Se te baja a la cabeza? ¿Eh?
, al que dejan colgado y le roban las monedas.
LAMED
¡Canallas, soltadme!
, al que descuelgan.
LAMED
Gracias, gracias.
Os será compensado.
, al que cuelgan pero no le quitan las monedas, llorando.
LAMED
¡No, no, os daré mi dinero, pero no me colguéis, por favor!
TAU
Un vuelco, eso es lo que necesita.
, al que roban y dejan colgado, amenazador.
LAMED
¡Soltadme, os acordaréis de mí, canallas!
TAU
Nada de facilidades.
Que nos dé el dinero si quiere que no lo atemos.
LAMED
Vale, vale, os doy el dinero, pero no me ahorquéis, por favor.
TAU
Deberíamos colgarte.
Aunque también podemos hacer un trato.. Si nos das el dinero, no te colgamos.
LAMED
Está bien, está bien.. Os daré el dinero.
El ahorcado comerciante.
Una vez descolgado LAMED, sólo queda la cuerda, que sirve para colgarlo.
TAU coge a LAMED para colgarlo.
¡Ven acá, amigo!
TAU
Sé que he estado colgado en el borrascoso árbol durante nueve noches seguidas, herido por la lanza, dedicado a Odín, yo mismo a mí mismo.
El comerciante LAMED, ha sido robado y atado por unos bandidos malhechores a un árbol.
¡Socorro, socorro, ayuda, por favor!
TAU, con sorna
¡Pero si es de nuevo nuestro amigo LAMED, el generoso y bienintencionado comerciante perseo!
BODOS
Aunque el sol te fatigue de día y la luna te entristezca de noche no lleves tu pie al resbaladero, ni duermas cuando haces guardia.
LAMED, el avaro comerciante, personaje parecido al juglar o mago suspendido por un pie de la cuerda.
El traje de este ahorcado es rojo y blanco.
Los brazos atados de éste sostienen sacos entreabiertos de los que se derraman monedas de oro y plata.
TAU
¿Este es el sitio?
BODOS
¿Qué, lo colgamos o no?
TAU
Desde luego.
Se lo merece.
LAMED
¡Qué! ¿Cómo?
TAU
Lo que has oído, chato.
No seas varón de ojos abiertos a la codicia.
Ni mujer de oído abierto a la lisonja.
Llevan al comerciante al bosque y lo dejan colgado.
Le encuentran colgado y lo sueltan, cae de cabeza, se hace un chichón y le sale sangre por la nariz, este les promete recompensarlos pero como es un avaro no cumple su palabra.
Si está Colgado puedes descolgarlo o dejarlo colgado.
Si está descolgado puedes colgarlo o dejarlo descolgado.
Si coges las monedas te da puntos pero puede ser AVARICIA.
Si le sueltas o ayudas, CARIDAD.

EXT. CIUDAD – DÍA

juego

Una plaza como la de San Marcos con cuatro flancos de arcos, y cuatro salidas por las esquinas de la plaza, una de las cuales da al Gran Canal. Góndola egipcia, cloacas greco-romanas, lápidas medievales románicas, Gran Canal con puentes renacentistas, Iglesia gótica, juzgado neoclásico, palacio barroco. Gran bullicio de gentes. Fuegos artificiales. Música de fiesta.
TXT (SUBTÍTULOS): “TipharetVirtutes” (Virtudes de la belleza)
VISTA DE PÁJARO Ciudad laberíntica y cruce principal de sendas del reino con un gran canal central cruzado por grandes puentes como Venecia.
VOZ (OFF)
Bienvenidos a la ciudad de la belleza.
TAU
¡Hombre, por fin llegamos a una ciudad!
BODOS
Aquí seguro que podremos solucionar nuestros problemas.
TAU
Yo no estaría tan seguro.
TAU penetra en un recinto bello y peligroso, el corazón de un mundo especial, para encontrar un objeto relacionado con la misión.
TAU está perdido en una ciudad laberíntica que tiene ocho puertas, posibles salidas o entradas.
Varios de los personajes asisten a una fiesta de disfraces e intercambian sus papeles.
Después de encontrar al eremita llegan de nuevo a la ciudad.
BODOS
Siempre dando vueltas.
Fiesta de carnaval en el centro de la ciudad.
BODOS
Aquí siempre están de fiesta.
¡Qué desperdicio!
TAU
¡Fíjate, si están todos aquí! La pitonisa BETH, el emperador DÁLETH, VAU el enamorado, el ermitaño TETH, la juez KAPH, MEM el depresivo, el hermafrodita NUN, ese diabólico SAMECH.
BODOS
¡Vaya, cuánta gente disfrazada hay aquí!
TAU
Menuda fiesta de carnaval tienen estos.
TAU
Ya nos podrían haber invitado.
SAMECH
El Gran Detritor disfrazado, con cara de sátiro, que lleva el Kábolo o joya secreta.
SAMECH
Siempre estaréis invitados.
BODOS
¡Qué mal huele, podrido azufre!
TAU
¡Yo no he sido!
Vuelven de nuevo a la ciudad, después de estar en el parque.
TAU
¡No encontraremos nunca ese maldito Alicor!

INT. CUEVA

juego

Una caverna al lado de un campo de arena o desierto, hay una linterna, un bastón ondulado y un manto dejados a los lados de la entrada de la cueva. Brisa, viento del desierto, a veces incluso tormenta de arena. Fuego crepitando con intensidad variable.
TETH deja la linterna en el suelo.
TETH
Busco un hombre, busco un hombre ¿Dónde puedo hallar un hombre?
TAU
¿Te puedo ayudar?
TETH
¿Eh?
TAU
¿Porqué buscas a un hombre y quién es ese hombre al que buscas?
TETH
Yo no me refería a un hombre concreto.
¡Entrometido mequetrefe!
¿Y tú quién eres?
¿De dónde has salido?
TAU
Voy en busca de mi entidad perdida.
Pues la verdad es que no sé dónde está.
Hemos caído del cielo.
¡Ja!
Quizás soy ese hombre que buscas.
TETH
O tal vez no.
¿Tu puedes ayudarme?
TETH
Mequetrefe, recién caído del cielo, yo busco al hombre.
¿Es que no lo entiendes?
TAU
¡Vale, vale!
TETH se dirige a la cueva.
TETH
¡Vale, vale, vale! ¿Es que no sabes decir algo más? Ven te voy a enseñar algo, (se dirige a la cueva) sube al monte y contempla la tierra prometida mas no te digo que entrarás en ella.
A lo lejos, desde el monte, se ve la ciudad de Tipharet.
BODOS
Pero si ya hemos estado allí.
TETH
Debéis volver por esta caverna, pero que no te distraiga la belleza.
El joven TAU se disfraza de ermitaño y se esconde en una caverna del desierto montañoso.
Un terrible guerrero se queda franqueando la entrada.
TETH, un anciano ermitaño en cuya mano derecha lleva una linterna parcialmente velada por un pliegue de su amplio manto, el cual es exteriormente de color oscuro pero con forro azul en el interior.
TAU debe vencer al astuto guerrero, vistiéndose con el manto, la linterna y el bastón, para entrar al centro de la caverna, donde se encuentra TETH TUTH, Viejo mago ermitaño, terco y solitario el bien, la moralidad, la sabiduría, la reflexión, la prudencia contra la soberbia.
TETH, el eremita, les instruye para cruzar una gruta con fuego que es donde tienen que ir para encontrar el objeto preciado en la Gruta abismal.
TETH ya conoce el camino y alienta al protagonista.
Le ayuda con su experiencia y con sus métodos, pero, llegada la hora final, no puede sustituir a TAU.
El mago aumenta el poder del cetro o bastón para ir al infierno y destruir las fuerzas del mal que poseen El Alicor.
Consigue que se rinda el guerrero astuto, convirtiéndose en el mago, el cual ha sido el que les ha inducido a venir a estrellarse al planeta.

EXT. CASCADA – DÍA

juego

Una catarata o salto de agua que cae desde un túnel o caverna, vasija1, y que cae en un parque verde con nubes blancas y cielo azul formando un lago, donde se encuentra el hermafrodita NUN. El agua, después de formar un lago se la traga de nuevo la tierra por otra boca de caverna, vasija2. Cataratas, ruido cada vez más intenso.
Llegan al Parque de Ndra y cruzan el lago.
El joven TAU encuentra a NUN ZIO, hermafrodita o eunuco de la templanza.
NUN le reconoce.
Este no es el lugar por el que tienes que cruzar.
Ambos trazan un plan para acabar con los Detritor.
Se separan y parte cada uno por un lado.
Si eres virgen y no has cometido lujuria, multiplicas los puntos de plata en oro y puedes pasar el salto de agua ayudado por NUN, en caso contrario.
destruye el talismán de los pecados, el cetro del amor puede reunir a las fortalezas del bien si tienen fe en el mismo.
BODOS
¡Por fin!TAU.
¡Un lugar con hierba fresca!
NUN el hermafrodita de Ndra vierte un líquido de una vasija de plata en otra de oro.
NUN
No seas como paja delante del viento, ni como viento delante de paja.
TAU
¿Y eso que significa?
NUN
Veleidoso e inútil.

INT. CLOACA

juego

Panorámica circular de la antesala del infierno, un salón esférico con las siete puertas que conducen a las estancias del infierno, luciferina con un grifo mitad águila y mitad león, satánica con una serpiente de escamas azules, mammonea con una reproducción mecánica del vellocino de oro, asmodeica con una sirena provocante, belcebudina con un toro asirio con rostro de hombre barbado, laviatánica con un sapo gigantesco vestido de terciopelo escarlata y belfegorina con cuatro simios alados sujetando unas angarillas. Gritos, llantos, lamentaciones, fuego del infierno, risas sarcásticas, ruido de instrumentos de tortura.
SAMECH ATO, el Gran Detritor y sus siete ayudantes -LUCIFER, SATANÁS, MAMMÓN, ASMODEO, BELCEBÚ, LEVIATÁN y BELFEGOR.
Llegado a la Gruta abismal, el infierno, TAU se enfrenta a su pesadilla más temida y sufre una experiencia de muerte.
Es el descenso a los infiernos de los siete pecados capitales.
Al entrar al mismo únicamente se puede salvar si posee el talismán apropiado, que se consigue habiendo confesado el pecado correspondiente al gran sacerdote HEH.
En caso contrario se sufrirá un castigo acorde con el pecado capital cometido.
Por lo tanto el protagonista se expone a cada uno de los siete castigos posibles y tiene la posibilidad de salvarse o de condenarse a los mismos.
La cueva conduce al escondite secreto de los Detritor, los cuales tienen raptada como esclava a la emperatriz.
Descubren a TAU y le torturan para saber quién es y que pretende.
Nuestros amigos entran por una Puerta con una ciudad en ruinas en relieve y que pone “Tipharética”.
TAU
Aquí huele a chamusquina.
BODOS
¿Quieres dejar de hacer tanto humo, lince? Estropeas mis circuitos.
TAU
¿Yo? ¡Tú eres el que apestas a azufre, hojalata!
SAMECH (OFF)
¡Ja, Ja, Ja, el deseo, los bajos instintos, la perversión, el desorden, la magia, la elocuencia, el comercio, el misterio y las artes mágicas os han traído hasta mí, el Baphomet de los templarios, incautos jovenzuelos!
TAU
Ah, que miedo me da… Mira como tiemblo.
SAMECH (OFF)
Me hicieron guarda de viñas y mi viña que era mía no guardé.
BODOS
¡Venga ya! Deja de hacerte el gracioso.
TAU y BODOS, a la vez
¡Si has sido tú!
¿Yo?
LOS TRES
¿Quién ha dicho eso?
El diabólico SAMECH aparece como macho cabrío en las negras patas y roja cabeza, mujer en los senos y brazos, escamas verdes en los flancos, alas azules de forma membranosa.
SAMECH
Ja, ja, ja, ja, ja.
Ahora veremos si os libráis de nuestros exquisitos castigos.
(iu, iu, iu, iu, Ugiqu taqamir re ir lezqúer ca muarsqir avpuirisir bursifir).
SAMECH Desaparece.
TAU
Qué mal educado.
BODOS también desaparece.
TAU
¡Vaya, otro mal educado!
TAU desaparece también y queda TAU solo.
TAU
Eh, ¿¡Qué pasó!? ¿Dónde fueron, amigos? No me dejéis solo.
SAMECH
¡No hay escapatoria, pollino, aquí no hay vuelta atrás!

Argollas

juego

UNO
El ángel RESH y el Detritor SAMECH tratan de atraerse al príncipe QOPH para que dirima a favor del arquitecto AYIN o del comerciante LAMED que han sido acusados de robar la corona.
RESH
Ha sido LAMED, Majestad, el arquitecto no tiene la culpa.
SAMECH
De eso nada, Majestad.
Este arquitecto es un gafe.
Seguro que se le cayó encima uno de sus palacios.
AYIN
No, no, yo no he sido.
Ese avaro.
Seguro que fue él.
LAMED
¿Yo? No, no, no.
QOPH
Oh, estoy muy cansado.
QOPH se dirige a BODOS y TAU.
QOPH
Que lo decidan ellos.
BODOS y TAU, a la vez
¿Nosotros?

Restos humanos

juego

BODOS
¿Y a estos qué les pasa?
TAU
No ves que están muertos.
BODOS
¡Ah!
La larga trompeta de RESH suena estridentemente.
TAU
¿Por qué tocas la trompeta?
RESH, que despierta asustado y continua tocando la trompeta.
RESH
¿Ha llegado el juicio final?
BODOS
No, hombre, no. ¿Quieres dejar de tocar la trompeta?
RESH
Flor en el manzano, fruto en la viña, sembrado en madurez.
Ha llegado el juicio final.
TAU
Y dale.. ¡Qué no ha llegado ningún juicio final!
Se levantan los muertos y se dirigen lentamente hacia ellos.
Espantados empiezan a huir.
Los muertos les persiguen hablando con voz de ultratumba.
MUJER
Lo vegetativo, la virtud generatriz de la tierra.
NIÑO
Exaltación y éxtasis dionisiaco.
VIEJO
Iluminación, renovación, curación, resurrección.
A los muertos se les caen la cabeza y los brazos.
Escapan todos corriendo.

EXT. PRADOS – DÍA

juego

Una muralla con un prado delante. Un gran sol brilla sobre un limpio cielo azul. Rueda del templo del sol en Konarak, India. Una de las siete señales del derrumbamiento del reino del centro y del progresivo encantamiento del mismo, este es primero un lugar idílico y luego cada vez más inhóspito, es la imperfección del círculo del sol que se produce aquí por su deformación, un eclipse inesperado del mismo. Risas y voces de niños jugando que se van convirtiendo progresivamente en gritos, llantos y posteriormente en amenazadoras trompetas de guerra.
TAU y la emperatriz se reúnen felizmente.
La emperatriz le comunica a TAU que esperan descendencia y se casan, convirtiéndose en el nuevo emperador.
La emperatriz le ofrece a su ayudante TAU, que después se convierte en el eunuco NUN, como su sirviente para toda la vida.
Agotado, TAU, se queda dormido.
TAU
La muralla oculta al sol en un eclipse.
BODOS
El libro del mago dice, “Toma el escudo de tu fe y avanza con paso decidido ya sea a favor del viento o contra todos los vientos”.

EXT. TORRE – NOCHE

juego

Una torre de defensa medieval caída a causa del túnel que hay debajo. Hay una fuerte tormenta eléctrica. Tormenta, truenos, relámpagos. Un rayo cae sobre la torre, destruyéndola o fulminándola en parte y dejando al descubierto la entrada a un túnel.
El joven TAU persigue a los Detritor.
Cae sobre ellos el rayo de su ira y destruye sus torres de defensa en una nueva batalla.
En uno de los túneles se encuentran nuestros protagonistas, que salen corriendo asustados.
BODOS y TAU, al unísono
¡Sálvese quien pueda!
AYIN KO, un arquitecto desastrado y gafe, el arquitecto de la torre al que se le derrumban todas las construcciones, sale corriendo de la torre con reglas, cartabones, lápices, un compás, etc.
se queda parado mirando y tira los instrumentos de dibujo.
AYIN
¡Oh, no, otra vez no!
TAU
Cuidado, la torre también se cae.
BODOS, corriendo ridículamente más lejos
¡Sálvese quien pueda!
AYIN, sin inmutarse
No importa.
Ya me da igual.
Que me aplaste a mí también.
BODOS, señalando con sorna al arquitecto
Arquitecto gafe a punto de morir aplastado.
TAU, quitando al arquitecto del peligro
Vamos, vamos.. Que le cae encima.
AYIN, llorando con rabia
No importa, no importa.
AYIN, que está sentado con resignación sobre las piedras en ruinas de la torre fulminada.
Alteraciones, subversiones, debilidades, luz de amanecer, luz de mediodía, luz de atardecer, lo que importa es que sea luz.
TAU
Vámonos, este ya no tiene arreglo.
Prueba suprema.
Caída de la torre que se convierte en un gigante liberado.
TAU contra el gigante.
Una de las señales de derrumbamiento del reino, la liberación de los gigantes, torres que se caen y se convierten en peligrosos gigantes.

Torre

juego

TAU
¿Estás loco? ¿No pretenderás entrar ahora a la torre?
TAU
Alguien puede estar malherido dentro.
AYIN, saliendo de su atontamiento
¡Ostras! ¡El Emperador!
TAU
¡Hay que ayudarle!
BODOS, con sorna
Si no está muerto ya.
TAU
Tú siempre tan optimista, BODOS.
La torre se convierte en gigante.
GIGANTE
Malditos gusanos, os voy a triturar.

AYIN
Para vencerle hay que lanzarle el compás al ojo.
BODOS
No estaría mal como triturador de basura…

EXT. DOS TORRES – NOCHE

juego

Una estepa con dos castillos, izquierdo y derecho, en forma de torre cuadrada color carne y ribeteados de oro con ventanas góticas, detrás hay un campo, un bosque de fantasmas, una montaña doble, un precipicio que acaba en un curso de agua vivificadora. Aparece un cangrejo rojizo en el barrizal; dos perros guardianes o arpistas que ladran o cantan a una luna llena, un disco plateado de perfil femenino con largos rayos amarillos y rojos más cortos. Gotas invertidas flotan en el aire. Sonido del viento entre los árboles. Ruido lejano de una cascada al caer. Música de arpa y de cítara. Fantasmas, vampiros, murciélagos. Arrastrar de cadenas.
Acabada la batalla, el imperio descansa en paz. Sólo aparentemente ya que algo acecha en la noche. Los Detritor están reaccionando.
Una señal más del Mal, el encantamiento de los habitantes del campo de Selene.
Encuentran un objeto brillante pero que es falso porque no brilla por sí mismo, la luna.
BODOS, desperezándose y bostezando.
¡Ah! Tengo sueño.
TAU
Está bien..
BODOS
Hagamos un alto para dormir.
TAU
Yo también estoy cansado..
DOS ARPISTAS cantan al claro de luna a una joven que desata sus cabellos al borde de la ventana, la princesa TZADDI KA, princesa lunática o encantada.
ARPISTA UNO
En noche lóbrega galán intrépido oscuras calles atravesó y bajo típica ventana gótica templó su cítara y así cantó…
TAU
¡Vaya, un cantamañanas! ¿Y aquí es donde quieres dormir?
ARPISTA DOS
Niña bellísima, de faz angélical, que en blancas sábanas durmiendo estás Despierta y óyeme, mis dulces cánticos, suspiros “prófundos” voy a exhalar.
TAU
¿¡Otro más!?
ARPISTA UNO
Pero la sílfide que oyó sus cánticos entre las sábanas se arrebujó y dijo…
TZADDI
¡Cáscaras,este es el “vámpiro”, ventana gótica no le abro yo.
TAU
¿Quieres dejar de decir chorradas, encanto?
BODOS
Dulce es el tañer, dulce el cantar, dulce el escuchar.
TAU
¡Oh, no, lo que faltaba!
BODOS
Sea tu caridad granero inagotable.
TAU
Y tu paciencia no menos inagotable que tu caridad.
BODOS
¡Llueve hacia arriba!
TAU
¿Cómo que llueve hacia arriba? ¿Qué estás diciendo?
BODOS, medio ido
Los elementos, el mundo visible, la luz reflejada, las formas materiales, el simbolismo…
TAU
¡Ostras, gotas invertidas flotan en el aire!

EXT. PRADERA – DÍA

juego

Una pradera en campo abierto que es cruzada por un río tranquilo y navegable. Canto de canarios, cigarras y grillos. Un águila, un buey, un hombre y un león. Centelleo de las olas fluviales.
En la huida por el Camino de vuelta los Detritor convertidos en bestias y animales salvajes del Apocalipsis lanzan su última ofensiva.
SHIN, una doncella desnuda en el interior de una guirnalda con dos varitas en las manos es perseguida y rodeada por las cuatro bestias tetramórficas, Águila, Buey, Hombre y León de SHIN.
Los gemelos y la emperatriz están jugando despreocupados en la pradera.
Son raptados por los Detritor.
TAU tiene que superar la fuerza del león, la inteligencia y astucia del hombre, la tozudez y constancia del buey y la valentía y arrojo del águila.
Otra señal de derrumbamiento, la desprotección de la mujer.
Pero también la destrucción de los animales dañinos o benéficos.
Equilibrio de fuerzas.
El camino de vuelta.
SHIN KO PES, una mujer de mundo ligera de cascos y ropas, que trata de tentar a TAU para que saboree los placeres mundanos de la carne, acaba torturándolo sádicamente.
BODOS y TAU escapan pero las Arpías lanzan a los Detritor para perseguirlos.
Serán castigados a recoger los excrementos de los animales.
Lo sensitivo, el carro, el cuerpo, la vida transitoria.
El mundo de SHIN, una trampa para atraparlos.
BODOS y TAU vienen sobre un barco y la oyen gritar.
Intentan ayudarla pero no pueden desde donde están.
Confunden a SHIN con una diosa buena y la adoran pero al darse cuenta que no es así, tienen que salir huyendo.
Los poderes les fallan y salen corriendo cómicamente convertidos en aterradas y timoratas mujeres.
Todos los Detritor se convierten en basura que BODOS recoge obsesivamente en su nave.
TAU
No podemos permitir el triunfo de los animales dañinos.
SHIN
Sale el sol y se pone, y otra vez vuelve a su lugar donde torna a nacer.

INT. LABERINTO

juego

Una torre laberíntica hexagonal que representa al reino en miniatura. Un molino de agua gira interminablemente, la Puerta de Hagiar Kim, gran agujero neolítico, Malta. Gaviotas, oleaje, nubes. Canto de sirenas, música clásica de coros celestiales. TAU lleva una brújula sin agujas y debe decidir la dirección que ha de tomar, El Norte o Arriba, El Sur o Abajo, El Este o Derecha o El Oeste o Izquierda, en cada estancia.
Los Detritor lanzan su última ofensiva antes de sucumbir definitivamente.
La persecución de los Detritor les alcanza pero logran escapar.
El joven TAU se enfrenta de nuevo a las fuerzas del mal y vence a los mismos definitivamente.
El protagonista vuelve a enfrentarse a los Detritor para renacer en la última prueba, antes de regresar a su hogar con la misión cumplida.
Es el clímax del guión.
La conversión del protagonista en héroe llega a su plenitud.
Posible final dramático, condenación con los personajes que se han portado mal y restauración mítica del Mal y sus siete señales.
El regreso para restituir El Alicor y salir del laberinto.
El cielo, el aire.
Final feliz escapada salvación con los personajes que se han portado bien.
Definitiva instauración mítica del reino del centro del universo.
Perfección del círculo del sol; protección de la mujer; salvación de los oprimidos; liberación de los encantados; encadenamiento de los gigantes; destrucción de los malhechores y de los animales dañinos.
La Jerusalén celeste.
TAU encuentra la nave flotando sobre el mar, pero no está averiada ya, fue un error de BODOS o se comenzó a averiar como efecto del comienzo de la instauración del Mal y ahora ya está bien.
Escapan con ella por el mar.
La emperatriz consigue escapar con los niños y se reúnen felizmente con TAU.
Gritos de alegría.
Fiesta de celebración con fuegos artificiales y traca.
En la fiesta de celebración, BODOS se emborracha, le salen chispas y dice tonterías.
Sorpresa final, TAU es desencantado volviendo a ser el rey bueno de SIL, un unicornio.
TAU consigue los 32 sedem o grados de la sabiduría secreta.
Regreso triunfal de TAU y restitución del orden, TAU y BODOS recogen toda la basura de la batalla, incluidos los Detritor muertos.
Mapa mágico y laberíntico de la aplicación, transportador aleatorio o voluntario. Cada una de las estancias son un paisaje del reino representando los 12 estados del mismo.
Los 12 apóstoles están encerrados en ellas.
APÓSTOLES
Hay que saber morir para revivir en la inmortalidad.
Muela mi molino honra para mí y harina para mi vecino.
BODOS
Esto no acabará bien.
TAU
¿Esto no acabará mal?
BODOS
¿Y ahora que dirección tomamos? ¿Dónde hay que dejar El Alicor? ¿Cuál es su sitio?
TAU
¿El sitio? ¿El sitio? Estoooo… Sss… No.
BODOS
El reino del centro del universo ha sido restaurado por TAU, nuestro héroe y señor.
El Alicor, que simboliza el reino en miniatura, y por tanto del reino en sí, es clavado en su lugar por TAU después de la última ofensiva.

Norte

juego

EXT. Plaza de fuego. Tumbas, Cementerio, Campo de batalla. Montaña doble, Nubes, Cielo.

Se oye una comunicación por radio.

TAU
¡El Alicor!

TAU
¡Misión cumplida, Bodos!

BODOS
¡Por fin, basura fuera!

Una nave parte para el espacio con el contenedor lleno de basura. Son los Detritor derrotados y muertos. Sin embargo, una siniestra mano ensangrentada sale del contenedor de basura de la nave.

FIN.