Loco

juego

TAU
Bueno, quizás tengamos pero no nos duelen como a vosotros los cuerdos.
GHÍMEL
Es imposible. Como diría BODOS, no le funcionan los circuitos.
LINCE
¡Ladrón, ladrón! Ha robado El Alicor; Las tinieblas reinarán en SIL; La instauración del Mal puede producirse en cualquier momento; ¡Esto es el fin!
TAU, que se cae del susto.
¡Un lince que habla!
LINCE
¡Un lince que habla! Pues claro, ¿Qué te pensabas? ¿Y esa hojalata parlante?
BODOS
Yo no soy una hojalata parlante, soy P2-BO2, un robot de segunda generación.
LINCE
¡Qué importante! Pero con ese nombre seguro que no hueles a flores.
BODOS
No más que un lince, ¡mala bestia!
TAU, gritando
Te confundes, lince, yo soy TAU. Dicen las malas lenguas que soy un loco, delirante y maníaco y que a veces tengo doble personalidad ¡Pero yo no he sido, lince estúpido!
TAU le da el bastón a BODOS para que le ayude.
TAU
¡Quítamelo de encima!

INT. CUEVA

juego

Una caverna al lado de un campo de arena o desierto, hay una linterna, un bastón ondulado y un manto dejados a los lados de la entrada de la cueva. Brisa, viento del desierto, a veces incluso tormenta de arena. Fuego crepitando con intensidad variable.
TETH deja la linterna en el suelo.
TETH
Busco un hombre, busco un hombre ¿Dónde puedo hallar un hombre?
TAU
¿Te puedo ayudar?
TETH
¿Eh?
TAU
¿Porqué buscas a un hombre y quién es ese hombre al que buscas?
TETH
Yo no me refería a un hombre concreto.
¡Entrometido mequetrefe!
¿Y tú quién eres?
¿De dónde has salido?
TAU
Voy en busca de mi entidad perdida.
Pues la verdad es que no sé dónde está.
Hemos caído del cielo.
¡Ja!
Quizás soy ese hombre que buscas.
TETH
O tal vez no.
¿Tu puedes ayudarme?
TETH
Mequetrefe, recién caído del cielo, yo busco al hombre.
¿Es que no lo entiendes?
TAU
¡Vale, vale!
TETH se dirige a la cueva.
TETH
¡Vale, vale, vale! ¿Es que no sabes decir algo más? Ven te voy a enseñar algo, (se dirige a la cueva) sube al monte y contempla la tierra prometida mas no te digo que entrarás en ella.
A lo lejos, desde el monte, se ve la ciudad de Tipharet.
BODOS
Pero si ya hemos estado allí.
TETH
Debéis volver por esta caverna, pero que no te distraiga la belleza.
El joven TAU se disfraza de ermitaño y se esconde en una caverna del desierto montañoso.
Un terrible guerrero se queda franqueando la entrada.
TETH, un anciano ermitaño en cuya mano derecha lleva una linterna parcialmente velada por un pliegue de su amplio manto, el cual es exteriormente de color oscuro pero con forro azul en el interior.
TAU debe vencer al astuto guerrero, vistiéndose con el manto, la linterna y el bastón, para entrar al centro de la caverna, donde se encuentra TETH TUTH, Viejo mago ermitaño, terco y solitario el bien, la moralidad, la sabiduría, la reflexión, la prudencia contra la soberbia.
TETH, el eremita, les instruye para cruzar una gruta con fuego que es donde tienen que ir para encontrar el objeto preciado en la Gruta abismal.
TETH ya conoce el camino y alienta al protagonista.
Le ayuda con su experiencia y con sus métodos, pero, llegada la hora final, no puede sustituir a TAU.
El mago aumenta el poder del cetro o bastón para ir al infierno y destruir las fuerzas del mal que poseen El Alicor.
Consigue que se rinda el guerrero astuto, convirtiéndose en el mago, el cual ha sido el que les ha inducido a venir a estrellarse al planeta.

Caverna

juego

TAU se dirige a la entrada de la oscura caverna.
El guerrero da un tajo con la espada a TAU.
TAU
¡Ah!
TETH
¿Cómo pretendes entrar a la oscura cueva así, sin siquiera una linterna? Así son todos los hombres, pretenden triunfar sin ni siquiera haber sido; pretenden llegar al conocimiento sin sabiduría.
Para triunfar hay que llegar a ser y para alcanzar el conocimiento hay que llevar la luz de la sabiduría.
TAU
¿Dónde está? ¿Adónde fue?
TETH
Cuando lo averigües, ya lo sabrás todo.
TETH
Pasa. Veo que ahora eres sabio y prevenido. No te helarás en la cueva, vas preparado para el frío y cualquier imprevisto fuego. Llegarás a ser alguien y alcanzarás el conocimiento sin temor a los problemas y tropiezos.
El bastón se convierte en Serpiente. Esta muerde al guerrero, que muere. TAU entra en la cueva.

Linterna

juego

TETH
Veo que sabes la primera lección. La linterna es necesaria para entrar a la caverna, lo mismo que el esfuerzo es necesario para ser alguien y la sabiduría para llegar al conocimiento pero también hay que ir prevenido para los imprevistos porque sin un bastón cualquier tropiezo te hará caer, lo mismo que a los sabios sus errores. La linterna de la sabiduría es necesaria para entrar a la caverna del conocimiento.
TAU coge la linterna o lámpara de aceite.
TAU
Eh, cuidado, que quemas el manto con la lámpara.
TETH
No te pases de listo. Un exceso de luz de la sabiduría puede acabar con el manto de la prudencia.
TETH
Y no muestres la luz a los ciegos que no la verán.

Bastón

juego

TETH
¡Alto! Veo que eres sabio aunque desprevenido ¿Quieres pasar a la cueva sin un manto? Sabes la primera lección pero te helarás en la cueva y serás incapaz de apagar cualquier fuego. El bastón es necesario para entrar a la caverna, lo mismo que el esfuerzo es necesario para ser alguien y la sabiduría para llegar al conocimiento pero hay que ir prevenido para los problemas con el manto de la prudencia.
TAU coge el bastón.
TETH
Recuerda, el amo de la serpiente conoce los secretos…

SIR JAMES FRAZER

greguería, viaje

Yo ostentaba entonces el título de Sir y el nombre de James Frazer, exactamente igual que mi abuelastro paterno, del que heredé no sólo el nombre sino también una importante fortuna y conocimientos. De nada me sirvieron.
Había que proceder, de todos modos, a la fragmentación del ahorcado. Empuñé mi bastón y salí a pasear, necesitaba aire fresco. Al llegar a aquella sólida plaza un bufón representaba, subido en un cono, el crepúsculo del dragón. Era premonitorio. Siendo como era extranjero en todas partes, nadie dejaba de observar mis más ínfimos movimientos. Sentía fuego en el estómago. Por fin el bufón acabó con el gigante gráfico que representaba al dragón. ¡Estaba confeccionado con tiras que podían volver a unirse! Rememoré mis aventuras, o más bien desventuras, en la habitación de aquel loco, que al descubrír su máscara vomitaba el muérdago de la muerte. Pero yo me sentí liberado como un pájaro por la idea de aquel payaso. Emprendí como un perro salvaje mi carrera hacia la saturnalia. El sol era ahora tan fresco como la sombra. Había llegado el momento…