Puerta

juego

PD de la puerta del faro con un cartel manuscrito que dice: “Matilda, me he ido; la llave está donde siempre”.
BODOS, que intenta entrar, pero la puerta está cerrada…
¡Pestes..!
TAU
¿Y esa Matilda dónde estará?
GHÍMEL
Eso digo yo, dónde estará esa maldita llave…
TAU
Probemos la llave.
BODOS
¡Bien, hemos conseguido abrir!
GHÍMEL
Ya, pero no hay nadie.
GHÍMEL
¿Siempre eres tan optimista?
Salen por la puerta ALEPH y BETH asustados y se van por el camino y el río respectivamente.
TAU
¡Eh, un momento, esperad!
GHÍMEL
Es inútil.
TAU
Entremos a ver.
GHÍMEL
No, no, no, no, yo no entro ahí.
TRAVELLING a lo largo de una playa que es en realidad un desierto de dunas.

INT. CASINO

juego

Un centro de magia, castillo de un mago o plaza de fuego con UnaPuerta. Redomas y marmitas cociendo. ALEPH EO, el malhumorado e incompetente mago con UnSombrero y UnasSandalias aladas, está haciendo magia y tiene en una mano un UnCaduceo (clava, varita mágica o basto) y en otra UnLibro. Frente a él, sobre una mesa, UnOro, UnaEspada y UnaCopa, que representan a los cuatro elementos y puntos cardinales. A su lado hay UnaLira y a sus pies UnaTortuga.
TAU encuentra al Gran Mago, hermafrodita de Hermes.
ALEPH
Por mercurio, oh espíritu de Merlín, revélame la creación y el ser.
TAU
Ejemmm, ejemmm. Perdone, ¿Interrumpo?
ALEPH
¡El genio, el genio ya está aquí!
BODOS
¡Vaya, te han ascendido!
ALEPH
¡Rayos, centellas y juglares, por fin lo conseguí!
BODOS
Pídele ayuda al mago.
TAU
Estoy buscando al Gran Maestro Mago.
ALEPH
¿Eh? ¿Quién osa entrometerse en mis asuntos en estos momentos?
TAU
Mi, es decir, yo.
ALEPH
¿Acaso quieres morir, interrumpiendo mi sortilegio de esta forma?
BODOS
¡No!
ALEPH
¡Rayos, centellas y juglares!
TAU
Lo siento mucho.
ALEPH
¡Pájaro de mal agüero!
ALEPH
¡Ah! Eres tú de nuevo. Pero ¿Cómo? ¿Otra vez aquí? Siempre tan inoportuno. ¿Y ahora qué quieres?
TAU
¿!Qué!?
ALEPH
Eres el guerrero llamado a salvarnos.
TAU
¿Salvar?
ALEPH
¡Salvar a la emperatriz y al reino! ¡La emperatriz está secuestrada!
TAU
¡Pero si está aquí!
ALEPH
¿Entonces has sido tú el que la secuestró?
TAU
¡No!
ALEPH
¿Y quién nos ha encerrado aquí, entonces?
Una vez llamado a la aventura el joven TAU se decide a ayudar.
TAU
Está bien, te ayudaré…
ALEPH
Uno de estos objetos mágicos no permitiría escapar pero…
TAU
Entre todos estos cachivaches ¿No tienes alguno que nos pueda servir?

Lira

juego

Después de intentarlo reiteradas veces sin éxito, el mago consigue convocar un espíritu benigno con la ayuda de TAU.
ALEPH
La primera vez te confundí con un espíritu maligno.
Al tocar la lira, mágica realmente, se abre la puerta del palacio de la inteligencia, Binah.
ALEPH
¡Funciona!

Tortuga

juego

ALEPH
El libro dice, “Quien más corre más tarde llega”.
BODOS
¿Y eso que quiere decir?
TAU
¡Claro! Para pasar por la puerta hay que hacerlo en tortuga.
BODOS
Sí, claro.
Lo que tu digas.
ALEPH
¡No! Para pasar por la puerta hay que hacerlo en una nave de guerra.
TAU
¿En eso? ¡Ja!
TAU
¿Una tortuga? ¿Bromeas?
ALEPH
Es una nave de guerra.
BODOS
¿Vamos a ir a una batalla en una tortuga?
TAU
Eso es para ir más rápido ¿No?
TAU es pertrechado con una nave de guerra por el Gran Mago.

Puerta

juego

TAU
Esto no sirve.
BODOS
¡Vaya mago!
ALEPH
No es posible… mi destreza, talento, iniciativa y competencia son inigualables. Yo soy el mago.
GHÍMEL
Yo diría que no eres más que un simple juglar incompetente.
ALEPH
Pero, no es posible…
BODOS
¿Esto tampoco?
ALEPH
Seguimos atrapados.
GHÍMEL
¡Muy sagaz!
BODOS
¡Sí!
TAU
¡Por fin!
TAU, investido como guerrero, sale por la puerta en tortuga.
BODOS
¡Flamante nave!
TAU
¡Menos coña, hojalata!

INT. PIRÁMIDE

juego

Panorámica circular de una sala en una pirámide. La sala tiene una puerta en cada uno de sus cuatro lados, que representan a láminas del Tarot, una puerta de madera con la lámina de ElMago, una puerta de metal bronceado con la lámina de ElCarro, una puerta de metal plateado con la lámina de ElEnamorado, y una puerta de metal dorado con la lámina de LaEmperatriz. Ráfagas de viento se cuelan por el techo.
TXT (SUBTÍTULOS): “BinahThronos” (Tronos de la inteligencia)
Vienen con el mago y encuentran a la emperatriz y su séquito encerrados.
Las puertas, que conectan a los palacios entre sí, se cierran mágicamente al entrar.
TAU
¡Más puertas!
GHÍMEL
Vivía plácidamente hasta que este inepto mago metió la pata y nos encerraron aquí.
ALEPH
Bueno, yo.
GHÍMEL
Espero que tengas la solución, ALEPH.
ALEPH
Para abrirlas hay que hacerlo en el orden correcto.
GHÍMEL
No quiero más excusas.
ALEPH
Por la puerta del mar no se puede escapar.
GHÍMEL
Basta de cháchara. Dime como puedo salir de aquí inmediatamente.
ALEPH, indicando a TAU
Este, este te lo dirá.
Todos le miran. Enrojece pero sale airoso con una respuesta al parecer no tan airosa para los demás.
TAU
Con la cantidad de puertas que hay aquí ¿y no podemos salir?
TODOS
Risas y carcajadas.
GHÍMEL
Está bien, inténtalo tú.
GHÍMEL, con ira
¡Quiero salir de aquí!
TAU
¡Yo abrí!
GHÍMEL
Pero se cerró de nuevo, zoquete.
TAU
¿Y el guerrero?
GHÍMEL
Partió a la batalla… (Risas) Algo maltrecho… Por la puerta del carro…, cenutrio.
&LUJURIA!:
El valentón ZAYN y el enamorado VAU se disputan el amor de la inteligente pero frívola emperatriz GHÍMEL. El mago ALEPH trata de poner orden sin conseguirlo.
GHÍMEL
Oh, ZAYN, valiente ZAYN, que cosquillas me haces.
VAU llega y les pilla infraganti.
VAU
Vaya, ya veo que no has perdido el tiempo, valiente ZAYN.
ZAYN
¿¡Eh!?
VAU
Ahora te las verás conmigo.
ZAYN huye a esconderse.
ZAYN
No, no, no, ha sido ella, es culpa de ella.
GHÍMEL
¿Pero cómo te atreves, ingrato?
VAU
¡Espera, cobarde y vil criatura!
ALEPH
Halla paz.
GHÍMEL
La inteligencia no le sobra.
TAU
Se han vuelto todos locos.
TODOS
Pero ¿Qué hacéis vosotros aquí otra vez?
TAU
Volvamos.
BODOS
Está claro que tenemos que arreglar esto cuanto antes o será fatal para todos.
TAU
Hay que intentar salir por alguna de estas malditas puertas.

Puerta del Mago

juego

TAU
¿Y esta puerta?
BODOS
Parece que da a otra sala igual simétricamente.
TAU se dirige a la puerta y esta se cierra de golpe.
TODOS
Risas.
ALEPH
¡Cuidado, es la Puerta del No!
TODOS
¡No!
TAU abre la puerta. Las aguas del Mar del No entran a oleadas manchadas de sangre, TAU cierra la puerta y la sujeta con la espalda asustado.
TODOS
¡No!
ALEPH
Es un falso sendero.
TAU
¡El mar está rojo!
No se puede abrir y se convierte al girar en una puerta con un espejo.

Puerta de la Emperatriz

juego

TAU
¿Y esta quién es?
ALEPH
La emperatriz GHÍMEL OSSEA.
TAU
Ah, muy favorecida, Alteza. Vamos a ver si abre…
No se puede abrir.
Se abre la puerta. Esta vez GHÍMEL sale corriendo.
TAU
¡Por fin!
GHÍMEL
¡Seguidme, súbditos!
BODOS
¿Se refiere a nosotros?
TAU
Sí, claro. ¿Tú que crees?
GHÍMEL
¡Vamos!
TRAVELLING sobre una senda de cantos rodados que llevan a un palacio.

INT. CUEVA

juego

Una caverna al lado de un campo de arena o desierto, hay una linterna, un bastón ondulado y un manto dejados a los lados de la entrada de la cueva. Brisa, viento del desierto, a veces incluso tormenta de arena. Fuego crepitando con intensidad variable.
TETH deja la linterna en el suelo.
TETH
Busco un hombre, busco un hombre ¿Dónde puedo hallar un hombre?
TAU
¿Te puedo ayudar?
TETH
¿Eh?
TAU
¿Porqué buscas a un hombre y quién es ese hombre al que buscas?
TETH
Yo no me refería a un hombre concreto.
¡Entrometido mequetrefe!
¿Y tú quién eres?
¿De dónde has salido?
TAU
Voy en busca de mi entidad perdida.
Pues la verdad es que no sé dónde está.
Hemos caído del cielo.
¡Ja!
Quizás soy ese hombre que buscas.
TETH
O tal vez no.
¿Tu puedes ayudarme?
TETH
Mequetrefe, recién caído del cielo, yo busco al hombre.
¿Es que no lo entiendes?
TAU
¡Vale, vale!
TETH se dirige a la cueva.
TETH
¡Vale, vale, vale! ¿Es que no sabes decir algo más? Ven te voy a enseñar algo, (se dirige a la cueva) sube al monte y contempla la tierra prometida mas no te digo que entrarás en ella.
A lo lejos, desde el monte, se ve la ciudad de Tipharet.
BODOS
Pero si ya hemos estado allí.
TETH
Debéis volver por esta caverna, pero que no te distraiga la belleza.
El joven TAU se disfraza de ermitaño y se esconde en una caverna del desierto montañoso.
Un terrible guerrero se queda franqueando la entrada.
TETH, un anciano ermitaño en cuya mano derecha lleva una linterna parcialmente velada por un pliegue de su amplio manto, el cual es exteriormente de color oscuro pero con forro azul en el interior.
TAU debe vencer al astuto guerrero, vistiéndose con el manto, la linterna y el bastón, para entrar al centro de la caverna, donde se encuentra TETH TUTH, Viejo mago ermitaño, terco y solitario el bien, la moralidad, la sabiduría, la reflexión, la prudencia contra la soberbia.
TETH, el eremita, les instruye para cruzar una gruta con fuego que es donde tienen que ir para encontrar el objeto preciado en la Gruta abismal.
TETH ya conoce el camino y alienta al protagonista.
Le ayuda con su experiencia y con sus métodos, pero, llegada la hora final, no puede sustituir a TAU.
El mago aumenta el poder del cetro o bastón para ir al infierno y destruir las fuerzas del mal que poseen El Alicor.
Consigue que se rinda el guerrero astuto, convirtiéndose en el mago, el cual ha sido el que les ha inducido a venir a estrellarse al planeta.

EXT. PRADOS – DÍA

juego

Una muralla con un prado delante. Un gran sol brilla sobre un limpio cielo azul. Rueda del templo del sol en Konarak, India. Una de las siete señales del derrumbamiento del reino del centro y del progresivo encantamiento del mismo, este es primero un lugar idílico y luego cada vez más inhóspito, es la imperfección del círculo del sol que se produce aquí por su deformación, un eclipse inesperado del mismo. Risas y voces de niños jugando que se van convirtiendo progresivamente en gritos, llantos y posteriormente en amenazadoras trompetas de guerra.
TAU y la emperatriz se reúnen felizmente.
La emperatriz le comunica a TAU que esperan descendencia y se casan, convirtiéndose en el nuevo emperador.
La emperatriz le ofrece a su ayudante TAU, que después se convierte en el eunuco NUN, como su sirviente para toda la vida.
Agotado, TAU, se queda dormido.
TAU
La muralla oculta al sol en un eclipse.
BODOS
El libro del mago dice, “Toma el escudo de tu fe y avanza con paso decidido ya sea a favor del viento o contra todos los vientos”.

Está más allá

greguería

Está más allá. Un extravagante que se ha colocado más lejos, fuera del mundo. Sabe como dar el mordisco a nuestras palabras y ladrar al futuro. Un ser transfinito que cruza el aleph, el delirio supremo de los supremos. Pero su indiscreción tan cuidadosamente estudiada asemeja a las ilimitadas caras de Jano. Sorprende. ¿Quién lo anima? ¿Quién lo gobierna? ¿Quién recompensa su ímpetu? ¿Es el Demiurgo del poblado? ¿Es el invitado, el rey, el cretino? ¿En qué consisten sus malabarismos?